- 個人開発の公開後⑤:公開後の記録を、次の作品に生かす
- 個人開発の公開後④:厳しいレビューに、返信する? 直す? 受け流す?
- 個人開発の公開後③:アップデートはどこまでやる? 直す・足す・やめるの判断
- 個人開発の公開後②:「動きません」をどう受け取る? 不具合報告の聞き方と再現
- 個人開発の公開後①:公開してからが本番? 最初の1週間で確かめること
- 個人開発の「作る範囲」⑤:どこまで直せば完成? 公開前の終了条件を決める
- 個人開発の「作る範囲」④:マップ・素材・画面を増やしすぎない工夫
- 個人開発の「作る範囲」③:全部作る前に、面白さを確かめる試作品を作る
- 個人開発の「作る範囲」②:その機能、本当に必要? 残すもの・後回しにするもの
- 個人開発の「作る範囲」①:作りたいものが多すぎる。最初の完成形をどう決める?
- ゲームとアプリの最初の体験⑤:作った本人には見えない迷いを、初見プレイで確かめる
- ゲームとアプリの最初の体験④:難しすぎる人と、簡単すぎる人。ヒントと支援機能の考え方
- ゲームとアプリの最初の体験③:失敗したら、もう一度試せる? やり直しの負担を減らす
- ゲームとアプリの最初の体験②:説明を増やす前に、触れば分かる場面を作る
- ゲームとアプリの最初の体験①:遊び始めたのに、面白さが伝わらない。最初の体験を見直す
- 個人開発の値付けと収益化⑤:売上が出ても続けられない? 費用と対応時間から提供方法を見直す
- 個人開発の値付けと収益化④:売れないとき、値下げする前に確かめたいこと
- 個人開発の値付けと収益化③:無料版でどこまで使えるようにする? 体験版と有料版の分け方
- 個人開発の値付けと収益化②:自分の作品に、最初の価格をどう付けるか
- 個人開発の値付けと収益化①:無料で公開する? 有料で販売する? 提供方法を考える
- 個人開発のマーケティング入門⑨:使ってくれた人の声を、次の改善と紹介につなげる
- 個人開発のマーケティング入門⑧:見られた数から、使われた数へ。反応をどう確かめるか
- 個人開発のマーケティング入門⑦:公開日の告知だけで終わらせない。無理なく届け続ける計画
- 個人開発のマーケティング入門⑥:紹介ページから利用までのハードルを下げる
- 個人開発のマーケティング入門⑤:その人はどこにいる? 告知する場所を選ぶ
- 個人開発のマーケティング入門④:機能を並べても伝わらない。紹介文と画像を組み立てる
- 個人開発のマーケティング入門③:「誰でも使える」から、最初に届けたい相手を絞る
- 個人開発のマーケティング入門②:ゲームはどうユーザーに届いた? 成功事例から学ぶ3つの方法
- 個人開発のマーケティング入門①:公開したのに使ってもらえない。どこで止まっているのか?
- 「絵はあるのに動かない」── 一人開発者がGodotで2Dキャラを動かすまでの試行錯誤
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