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Developer's Eye 開発者の視点

Developer’s Eye Vol.4 Outer Wilds

"説明しない"のに迷わない、知識だけが進行する探索設計■ 1. ゲーム概要Outer Wilds開発:Mobius Digitalジャンル:オープンワールド探索アドベンチャープレイ時間:15〜30時間特徴:太陽系が22分ごとに終わり、また始...
Developer's Eye 開発者の視点

Developer’s Eye Vol.3 Disco Elysium

Disco Elysium — 戦闘を捨てたRPGが成立する理由■ 1. ゲーム概要Disco Elysium: The Final Cut開発:ZA/UMジャンル:会話型RPGプレイ時間:20〜40時間特徴:専用の戦闘システムを持たず、2...
Developer's Eye 開発者の視点

Developer’s Eye Vol.2 What Remains of Edith Finch

What Remains of Edith Finch — "体験が変わる物語"をどう設計しているのか■ 1. ゲーム概要What Remains of Edith Finch開発:Giant Sparrowジャンル:短編ナラティブアドベン...
Developer's Eye 開発者の視点

Developer’s Eye Vol.1 INSIDE

INSIDE — 説明ゼロで成立する"体験設計"の極致■ 1. ゲーム概要INSIDE開発:Playdeadジャンル:横スクロール・パズルアクションプレイ時間:3〜4時間特徴:セリフ・UI・説明がほぼ存在しない、演出主導の体験型ゲーム開発エ...
初心者向け実践開発

【実践記事・ADV編⑪】WebGLビルドとブラウザ公開——itch.ioとロリポップへのアップロード手順

対応バージョン:Unity 6.3 LTS(6000.3系)/WebGL出力 この記事はシリーズ全11回の最終回です。第10回でキャラクター選択画面とエンディング分岐が完成し、ゲームの全フローが動く状態になりました。今回はそのゲームをWeb...
初心者向け実践開発

【実践記事・ADV編⑩】キャラクター選択画面とエンディングへの道——フラグ連鎖と自動遷移の設計

対応バージョン:Unity 6.3 LTS(6000.3系)/WebGL出力 この記事はシリーズ全11回の第10回です。第9回ではキャラクタークリックと話題システムの改修を行いました。今回はChapter2以降のフラグ連鎖と、TRUE EN...
初心者向け実践開発

【実践記事・ADV編⑨】キャラクターをクリックして話す——UIクリック検知と話題システムの設計

対応バージョン:Unity 6.3 LTS(6000.3系)/WebGL出力 この記事はシリーズ全11回の第9回です。第8回ではオープニング会話と話題カードのフラグ連動を実装しました。今回はUIのクリック検知とScriptableObjec...
初心者向け実践開発

【実践記事・ADV編⑧】オープニング会話からゲームを始める——GameStarterと話題カードの連動

対応バージョン:Unity 6.3 LTS(6000.3系)/WebGL出力 この記事はシリーズ全11回の第8回です。第7回では立ち絵・背景をUnityに取り込み、会話シーンに表示する実装を行いました。今回はゲーム開始時のオープニング会話と...
初心者向け実践開発

【実践記事・ADV編⑦】立ち絵・背景をUnityに組み込む——キャラクター表示とシーン切り替えの実装

対応バージョン:Unity 6.3 LTS(6000.3系)/WebGL出力 この記事はシリーズ全11回の第7回です。第6回では19本の会話データをDialogueDataに入力し、台本の矛盾を修正しました。今回はゲームの見た目を作る工程—...
初心者向け実践開発

【実践記事・ADV編⑥】19本の会話データを流し込む——DialogueDataの実践的な作り方

対応バージョン:Unity 6.3 LTS(6000.3系)/WebGL出力 この記事はシリーズ全11回の第6回です。前回までで会話・フラグ・証拠・エンディングのすべてのシステムが動く状態になりました。今回は台本のセリフをUnityに入力し...