暴力を使わずに、いたずらだけで面白さを作る
■ ゲーム概要
Untitled Goose Game
- 開発:House House
- ジャンル:スラップスティック・ステルス・サンドボックス
- プレイ時間:3〜5時間
- 特徴:ガチョウになり、いたずらで村人たちを困らせるステルスゲーム
- 開発エンジン:Unity。開発者はGame DeveloperのインタビューでUnityの使用を明かしている。
■ 購入先・プレイ環境(2026年7月4日時点)
| 販売先 | リンク |
|---|---|
| Steam | store.steampowered.com/app/837470 |
| Microsoft Store(Xbox) | xbox.com/ja-JP/…/untitled-goose-game |
Xbox Game Pass:対象作品・対応プラン・価格は変わるため、購入や加入の前にXbox公式ストアで最新の表示を確認してください。
■ 公式PV
作品の情報はHouse House公式サイトで確認できます。
■ 開発者が注目した”一点突破の面白さ”
セットアップとパンチライン。暴力を取り除くことで、状況そのものをジョークとして成立させた。
House Houseのメンバー Jake Strasser氏はWikipediaに引用されたコメントで、Untitled Goose Gameの構造を「セットアップとパンチラインがある」と表現している。暴力を取り除くことで、その状況をただのジョークとして存在させられたのだという。
■ その面白さを開発者視点で分解する
● ① スラップスティックの”あるある”リストから逆算する
House Houseのメンバー Nico Disseldorp氏はGame Developer(旧Gamasutra)の「Road to the IGF」インタビューで、個別のギミックの多くは、事前に書き出しておいたスラップスティックの定番ネタのリストから拾い上げて作られたと説明している。「誰かの眼鏡を盗んで地面を手探りさせる」といった定番ネタを、状況ごとに当てはめていったという。
● ② ステルスゲームの型を、いたずらのために借りる
Disseldorp氏は同インタビューで、キャラクターの視界を制限したり、”何かに気づいた”状態と”ガチョウを発見した”状態を分けて管理するなど、ステルスゲームの定石を数多く取り入れたと述べている。人の目を避けながら物を盗む一方、いたずらで騒ぎを起こす場面もある。
● ③ 暴力を避けることで生まれる”安全ないたずら”
Disseldorp氏は、ゲームの魅力の大きな部分は、ガチョウがそれほど”悪い”存在ではないことにあると分析している。GTAのような実際の暴力表現があるゲームでは、誰かを驚かせる行為の反応が重すぎて居心地が悪くなることがあるが、Untitled Goose Gameでは暴力を抑えた表現が、いたずらの楽しさにつながると語っている。
● ④ ストック写真からゲームが生まれた経緯
開発者へのGame Developerの取材によれば、企画の出発点は社内チャットに投稿された1枚のガチョウのストック写真だった。ニッチすぎる、労力に見合わないかもしれないと当初は懸念していたチームが、最終的に本作を主要プロジェクトとして選んだ経緯も記録されている。
■ 設計思想の推測(開発者視点)
検証できる発言から見えてくる House House の設計思想は、次のように整理できる。
- 既存ジャンルの型を、テーマに合わせて転用する:ステルスゲームの仕組みを人の目を避ける行動やいたずらに使う
- 暴力を取り除いて安全ないたずらにする:暴力の表現を抑え、いたずらを中心にした体験を考える
- 定番ネタのリストを制作の道具にする:ゼロから発想するのではなく、蓄積したアイデアのストックから状況に合うものを選ぶ
■ 制作に応用できるポイント(Unity/Unreal で再現する場合の構造案も)
● ① ギミックのアイデアを事前にリスト化しておく
コメディ・いたずら要素のあるゲームを作る場合、個別の演出を思いつくたびに実装するのではなく、事前にアイデアを書き出したリストを用意し、エリアやシチュエーションに合わせて選んで当てはめる進め方が効率的。
● ② 既存ジャンルの仕組みを目的だけ入れ替えて使う
ステルス、パズル、リズムゲームなど確立されたジャンルの仕組みは、目的(隠れる・解く・タイミングを合わせる)を入れ替えるだけで新しい体験に転用できる。実装コストを抑えながら独自性を出したい場合に有効な発想法。
● ③ “加害性”の強さを意図的にコントロールする
いたずらや対立の表現は、プレイヤーによって受け止め方が異なる。表現の強さを設計上の選択肢として考え、想定する相手に遊んでもらい反応を確かめよう。
■ まとめ:このゲームは”作り手の教材”である
Untitled Goose Game は、「暴力を取り除く」という引き算の判断によって、いたずらを楽しみやすい体験を目指したゲームだ。ステルスゲームの型を目的だけ入れ替えて転用する発想と、事前に用意したスラップスティックのアイデアリストを活用する制作手法は、限られたリソースで独自性のある体験を作りたい開発者にとって参考になる。
■ 参考文献
- Nico Disseldorp Interview, “Road to the IGF: House House’s Untitled Goose Game”, Game Developer
- Untitled Goose Game – Wikipedia(開発経緯・設計意図について)
■ 著作権表記
© House House / Panic / Untitled Goose Game
本記事内の開発者コメントは掲載した取材記事などを要約・翻訳したものであり、逐語引用は最小限(15語未満・出典1件につき1箇所まで)に留めています。
