繰り返す挑戦と物語を結び付けたローグライク
■ 1. ゲーム概要
Hades
- 開発:Supergiant Games
- ジャンル:ローグライク・アクションRPG
- プレイ時間:クリアまで20時間前後、やり込みは無制限
- 特徴:倒れるたびに脱出へ再挑戦する”周回”そのものを、キャラクターとの関係性が進んでいく物語装置に変えたゲーム
- 開発エンジン:The Forgeを用いた独自エンジン(The Forgeの開発元は、本作を同フレームワークを使ったカスタムエンジンの例に挙げている)
■ 購入先・プレイ環境(2026年7月4日時点)
| 販売先 | リンク |
|---|---|
| Steam | store.steampowered.com/app/1145360 |
| Microsoft Store(Xbox / PC) | xbox.com/ja-JP/…/hades |
Xbox Game Pass:対象作品・対応プラン・価格は変わるため、購入や加入の前にXbox公式ストアで最新の表示を確認してください。
■ 公式PV
■ 2. 開発者が注目した”一点突破の面白さ”
死んでも、プレイヤーが積み重ねた”知識”と”関係”は失われない。
Hadesでは倒れると脱出行の途中で得た一時的な強化を失い、拠点から再挑戦する。一方、キャラクターとの関係や会話の進展に加え、持ち帰った資源で得た恒久的な強化も引き継がれる。Supergiant Gamesのクリエイティブディレクター Greg Kasavin は、GameHub掲載のインタビューで「髪型や新しい靴のような小さな変化に誰かが気づいて気にかけてくれるのは嬉しいものだ。自分たちのゲームは、その感覚に相当するものを持たせようとしている」と語っている。
■ 3. その面白さを開発者視点で分解する
● ① 「何度も見た」こと自体を演出に変える
Kasavinは同インタビューで、「ローグライクで最もハードコアな形——死ぬたびに完全に最初からになる形——であっても、プレイヤーは知識だけは持ち越している」と述べている。ボスと2回目に対峙する時点で、それはもう「初対面」ではない。この”プレイヤー側の記憶”を前提に会話やイベントを設計している点が、Hadesの物語がローグライクの周回構造と衝突しない理由になっている。
● ② アーリーアクセスに合うジャンルを選んだ設計
Supergiantは『Pyre』の後、アーリーアクセスで早期に検証できる作品を考え、繰り返し遊ぶローグライクがその方針に合うと判断した。そこに物語を組み合わせる構想も加わったという。
● ③ アーリーアクセスを”物語調整”の手段にする
RPG Siteのインタビューで Kasavin は、Hadesの開発方針をアーリーアクセスにすると最初に決めたのはPyre発売直後のことだったと語っている。プレイヤーからのフィードバックを反映しながら物語とゲームデザインを磨き上げたことが、同作を「Supergiant史上最も成功したタイトル」にした要因の大部分を占めるとしている。
● ④ The Forgeを用いたエンジン開発
The Forgeの開発元は、Hadesを同フレームワークを使ったカスタムエンジンの例として紹介している。エンジン刷新の詳しい経緯や理由は、ここで確認した資料からは特定できない。
■ 4. 設計思想の推測(開発者視点)
検証できる発言から見えてくる Supergiant Games の設計思想は、次のように整理できる。
- ジャンルの前提を壊さず、上に物語を重ねる:脱出行の一時的な強化をリセットしながら、プレイヤーの記憶や関係性、恒久的な強化を次の挑戦につなげる
- 開発方法に合う構造を選ぶ:プレイヤーの反応を取り入れながら拡張できるジャンルを検討する
- プレイヤーの声を物語調整に使う:アーリーアクセスを単なる先行販売でなく、フィードバックを取り込む開発プロセスとして活用する
■ 5. 制作に応用できるポイント(Unity/Unreal で再現する場合の構造案も)
● ① 「周回前提」のジャンルに会話進行度を乗せる
ローグライク・ローグライトを作る場合、死亡時にリセットする要素と、しない要素(会話履歴・関係値・世界の知識)を明確に分けて設計すると、Hades的な”死んでも進む”感覚に近づけられる。Unityなら、共通の定義をScriptableObjectなどに置き、プレイ中に変化する保存対象はセーブファイルで管理するなど、責務を分けると実装しやすい。
● ② 同じイベントの”2回目”を設計する
キャラクターとの再会シーンやボス戦の再戦時に、初見と異なる台詞・リアクションを用意するだけでも、プレイヤーの「もう知っている」という感覚を演出に活かせる。台詞データを「初回用」「2回目以降用」で分岐管理する設計は、小規模開発でも導入しやすい。
● ③ フィードバックを取り込む開発体制を作る
アーリーアクセスやクローズドテストを、単なる先行体験の場ではなく、物語やバランスを継続的に調整する仕組みとして設計する。小規模チームでも、Discordコミュニティ等を使って同様のサイクルを回すことは可能。
■ 6. まとめ:このゲームは”作り手の教材”である
Hades は、繰り返す挑戦と物語の進行を結び付け、挑戦を重ねる中で会話や関係の変化を楽しめるゲームだ。アーリーアクセスを通じ、プレイヤーの声を参考に開発が続けられた。
■ 参考文献
- Greg Kasavin Interview, “Hades’ Greg Kasavin breaks down Supergiant’s unique approach to narrative”, GamesHub
- Greg Kasavin & Darren Korb Interview, RPG Site
- Hades (video game) – Wikipedia(開発経緯・エンジン刷新について)
- Greg Kasavin, GDC Podcast, Game Developer
■ 著作権表記
© Supergiant Games / Hades
本記事内の開発者コメントは上記一次情報を要約・翻訳したものであり、逐語引用は最小限(15語未満・出典1件につき1箇所まで)に留めています。
