ゲームのターゲットプレイヤーを決めよう|誰に向けて作るかで完成度が変わる

初心者がゲームの企画を考える

はじめに:「誰でも楽しめるゲーム」は誰にも刺さらない

ゲームを作り始めるとき、「できるだけ多くの人に楽しんでもらいたい」と思うのは自然なことです。でも、その考え方が実は落とし穴になることがあります。

「誰でも楽しめるゲーム」を目指すと、結果的に誰にも刺さらないゲームになりがちです。

難易度を下げすぎるとゲーマーには物足りない。難易度を上げすぎると初心者には辛い。世界観をポップにするとシリアス好きには合わない。シリアスにすると子どもには伝わらない——こうして「すべての人向け」を目指すと、あらゆる方向で中途半端になってしまいます。

プロのゲームスタジオでも、ターゲットプレイヤーを明確に定義してから開発をスタートします。個人開発でも同じです。「このゲームは誰のために作るのか」を最初に決めることが、完成度の高いゲームへの近道です。


ターゲットを決めると何が変わるのか

ターゲットプレイヤーを決めると、ゲームのあらゆる設計判断がしやすくなります。具体的にどんなことが変わるか見てみましょう。

難易度設計

ターゲットがゲーム初心者なら、最初のステージは「絶対に失敗しない」レベルから始めるのが基本です。一方、ゲーマー向けなら最初から歯ごたえのある難易度でも問題ありません。

操作設計

子ども向けやスマホユーザー向けなら、タップ1つで操作できるシンプルさが重要です。コアゲーマー向けなら、複数ボタンの組み合わせを使った操作も受け入れられます。

UI・テキスト

初心者向けなら説明テキストを丁寧に、アイコンも分かりやすく。ゲーマー向けなら説明を省いてスッキリしたUIのほうが好まれることもあります。

世界観・グラフィック

ターゲットの年齢層や好みに合わせた世界観にすることで、プレイヤーの没入感が上がります。子ども向けならカラフルでポップに、大人向けなら落ち着いたトーンに、ホラー好き向けなら暗く不気味に——ターゲットによって最適解が変わります。


ターゲットを決める3つの軸

ターゲットプレイヤーを決めるときは、以下の3つの軸で考えると整理しやすくなります。

軸①:年齢・ゲーム経験

プレイヤーがどのくらいゲームに慣れているかによって、ゲームの作り方は大きく変わります。

タイプ特徴設計のポイント
ゲーム初心者操作に不慣れ・ルールを覚えるのに時間がかかるチュートリアル必須・操作は最小限
ライトゲーマー普段からスマホゲームを遊ぶ程度直感的な操作・短時間で遊べる
コアゲーマーゲームに多くの時間を使う・高難易度も好む歯ごたえのある難易度・やり込み要素

軸②:プレイスタイル

同じゲーム経験があっても、プレイスタイルは人によって異なります。

  • のんびりプレイ派:焦らずゆっくり楽しみたい。パズルやノベルが好き。時間制限が苦手。
  • 本気プレイ派:高スコアやクリアタイムにこだわりたい。競争・やり込みが好き。
  • 探索派:隅々まで調べて隠し要素を見つけたい。世界観の作り込みを重視。

軸③:プレイ環境

どんな状況でゲームを遊ぶかも、設計に大きく影響します。

  • スマホ・短時間プレイ:通勤中・休憩中などの隙間時間。1回3〜5分で区切りよく終われる設計が重要。
  • PC・長時間プレイ:自宅でじっくり遊ぶ。複雑な操作・深いゲームシステムも受け入れられる。
  • ブラウザゲーム:インストール不要。手軽に始められることが最重要。

ターゲット別・ゲーム設計の変わる点

3つの軸を組み合わせると、ターゲット像が浮かび上がってきます。ここではわかりやすく3つのターゲット例を挙げて、設計の違いを比較してみます。

ターゲット例A:ゲーム初心者の社会人(30代・スマホ)

  • 難易度:やさしめ。失敗しても何度でも挑戦できる
  • 操作:タップのみ、またはスワイプ程度
  • 1回のプレイ時間:5分以内で区切りよく終わる
  • テキスト:ルール説明はていねいに。専門用語は使わない
  • 世界観:日常的・親しみやすいテーマ

ターゲット例B:学生のライトゲーマー(10〜20代・PC)

  • 難易度:普通〜やや難しめ。クリアしたときの達成感を重視
  • 操作:キーボード+マウス。2〜4種類の操作まで
  • 1回のプレイ時間:15〜30分程度
  • テキスト:説明は簡潔に。操作はやりながら覚えさせる
  • 世界観:ポップ・ファンタジー・SF など幅広く

ターゲット例C:コアゲーマー(年齢問わず・PC)

  • 難易度:高め。死にゲー要素・タイムアタックなど歯ごたえが必要
  • 操作:複雑な操作も可。コンボや上級テクニックがある
  • 1回のプレイ時間:制限なし。やり込めるほど良い
  • テキスト:説明は最小限。「見て覚える」設計でも可
  • 世界観:作り込まれた独自の世界観が好まれる

「自分自身」をターゲットにする方法

ターゲット設定で迷ったときの、初心者に最もおすすめのアプローチが**「自分自身をターゲットにする」**ことです。

なぜ自分をターゲットにするといいのか

  • 「面白いかどうか」の判断がしやすい:自分がプレイして楽しければ、同じような人にも刺さる可能性が高い
  • リサーチ不要:自分の好みは自分が一番よく知っている
  • こだわりが生まれる:「自分が本当に遊びたいゲーム」を作るので、細部まで丁寧に作れる

やり方

まず、自分がよく遊ぶゲームのジャンル・難易度・プレイ時間・好きな要素を書き出してみましょう。それがそのまま、ターゲットプレイヤーの輪郭になります。

💡 ポイント 「自分と似たような人」が世の中に一定数いれば、そのゲームは受け入れられます。完全に自分だけの趣味に特化したゲームでも、同じ趣味を持つ人には深く�刺さります。


ターゲット設定シート(テンプレート)

ここまでの内容を整理するための、ターゲット設定シートをご用意しました。企画書と一緒に使ってください。

■ ターゲットプレイヤー設定シート

【基本情報】
・年齢層:
・ゲーム経験:(初心者 / ライトゲーマー / コアゲーマー)
・主なプレイ環境:(スマホ / PC / ブラウザ)

【プレイスタイル】
・プレイ時間(1回あたり):
・好きなプレイスタイル:(のんびり / 本気 / 探索)

【好きなゲームの傾向】
・好きなジャンル:
・好きな面白さの種類:(達成感 / 成長感 / 驚き / 競争 / 没入感 / 創造 / 緊張と解放)
・苦手なもの・避けたいもの:

【このゲームに求めること】
・プレイ後にどんな気持ちになってほしいか:
・どんなシーンで遊んでほしいか:

【一言でいうとどんな人か】
(例:「休憩時間にサクッと遊びたい、ゲーム初心者の社会人」)

記入例

■ ターゲットプレイヤー設定シート

【基本情報】
・年齢層:20〜30代
・ゲーム経験:ライトゲーマー
・主なプレイ環境:スマホ

【プレイスタイル】
・プレイ時間(1回あたり):5〜10分
・好きなプレイスタイル:のんびり

【好きなゲームの傾向】
・好きなジャンル:パズル・クリッカー
・好きな面白さの種類:達成感・成長感
・苦手なもの・避けたいもの:時間制限・高難易度・長いチュートリアル

【このゲームに求めること】
・プレイ後にどんな気持ちになってほしいか:「スッキリした」「また明日もやろう」
・どんなシーンで遊んでほしいか:通勤中・寝る前のちょっとした時間

【一言でいうとどんな人か】
「隙間時間にスマホでのんびり遊びたい、パズル好きの社会人」

まとめ

今回お伝えしたポイントをおさらいします。

  • 「誰でも楽しめるゲーム」を目指すと、誰にも刺さらないゲームになりやすい
  • ターゲットを決めると難易度・操作・UI・世界観の設計判断がしやすくなる
  • ターゲットは「年齢・ゲーム経験」「プレイスタイル」「プレイ環境」の3軸で考える
  • 迷ったら「自分自身をターゲットにする」のが初心者に最もおすすめ
  • ターゲット設定シートを企画書と一緒に使って、設計の軸を作ろう

次回は「1人開発に向いているゲームの規模感」について解説します。どこまで作ればいいのか、どこで妥協すべきかの判断基準をお伝えします。お楽しみに!


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参考にしたサイト

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