実践ガイド

参考ゲームの正しい分析方法|好きなゲームを「解剖」して企画力を上げよう

はじめに:分析は「パクリ」じゃない

「好きなゲームを参考にしたい。でもパクリになるんじゃないか…」

個人ゲーム開発を始めたばかりの方から、よくこういう声を聞きます。でも安心してください。参考作品(リファレンス)の研究は、ゲームデザインを学ぶ一つの方法です。 分析することは、ゲーム開発において欠かせないプロセスのひとつです。

大切なのは「丸ごとコピーする」のではなく、「面白さの構造を学ぶ」こと。料理でいえば、レシピを見て作り方を学ぶのと同じです。作品の具体的な表現や素材を使う場合は、権利や利用条件も確認しましょう。

この記事では、初心者でも実践できる「参考ゲームの正しい分析方法」をステップごとに解説します。


なぜゲームを分析するのか?

分析をすることで得られるメリットは大きく3つあります。

① 企画力が上がる 「なぜこのゲームは面白いのか」を言語化できるようになると、自分のゲームの企画を立てるときに役立ちます。「面白さの構造」が見えてくるからです。

② 実装の見通しが立つ 「このゲームの動きはどう実装されているのか」を考えることで、自分が作るときの技術的な課題が事前に見えてきます。

③ スコープ感覚が身につく 観察できるルールを整理し、必要な機能や作る範囲(スコープ)を考えられます。


分析の前に:ゲームの選び方

分析するゲームは「好きなゲーム」でも「気になるゲーム」でも構いませんが、最初は以下の条件に合うものを選ぶと学びが大きくなります。

  • シンプルなルールのゲーム(操作が少なく、ジャンルが明確なもの)
  • 繰り返し遊べるもの(無料作品や、すでに持っている作品など)
  • 個人開発またはインディーゲーム(プロの大作より「自分でも作れそう」という視点が持ちやすい)

おすすめの探し場所は以下のとおりです。

  • unityroom:Unity製の個人ゲームが多数無料公開
  • itch.io:世界中のインディーゲームが集まるプラットフォーム
  • ふりーむ:日本の無料ゲーム投稿サイト

ステップ①:まず「何も考えずに」1回プレイする

分析の第一歩は、純粋にプレイヤーとして遊ぶことです。

まず1回、普通のプレイヤーとしてゲームを体験し、感じたことを記録してみてください。

プレイが終わったら、以下の3点を直感で書き留めておきましょう。

  • 面白かった瞬間はどこか?
  • つまらなかった・ストレスを感じた瞬間はどこか?
  • もう一度プレイしたいと思ったか?

この「直感メモ」が、後の分析の出発点になります。


ステップ②:「操作」を数える

2回目のプレイでは、プレイヤーができる操作を全部数えてみましょう。

操作の種類を数えると、プレイヤーに伝える内容を整理しやすくなります。

操作を数える方法

実際にプレイしながら、使ったボタン・キー・タップ操作をメモしていきます。

例:横スクロールアクションゲームの場合

操作内容
左右矢印キー移動
スペースキージャンプ
Zキー攻撃

この例では、移動・ジャンプ・攻撃を組み合わせています。操作数が少なくても、敵やステージの設計などが必要です。

操作の少なさは、プレイヤーに伝える内容を整理する手がかりになります。ただし、少ない操作でも複雑な処理が必要な場合があり、操作数だけで実装量は決まりません。


ステップ③:「ゲームループ」を図にする

ゲームループとは、プレイヤーが繰り返す行動のサイクルのことです。

多くのゲームでは、行動とその結果が繰り返されます。繰り返しに注目して図にすると、構造を整理しやすくなります。

ゲームループの例

クリッカーゲームの場合

クリックする → 数字が増える → アップグレードを買う → さらにクリックが効率化される → クリックする(繰り返し)

横スクロールアクションの場合

進む → 障害物・敵が現れる → 避ける/倒す → さらに進む → ゴールに到達 → 次のステージへ(繰り返し)

図にするときのポイント

紙に矢印で書くだけで十分です。「プレイヤーが何をして、何が起きて、次に何をするか」を矢印でつないでいくと、自然とループの図ができあがります。


ステップ④:「最初の30秒」を観察する

ゲームの冒頭30秒は、プレイヤーが最初に何を見てどう行動するかを観察する一つの目安です。

分析のために、ゲームを起動してから最初の30秒だけを集中して観察してみましょう。以下の点に注目してください。

  • 最初に何が表示されるか(タイトル画面?チュートリアル?いきなりゲーム開始?)
  • 操作方法をいつ教えてくれるか(テキスト説明?実際にやらせる形式?)
  • 最初の「成功体験」はいつ訪れるか(最初の敵を倒す、最初のステージをクリアするなど)

冒頭で何を伝え、どのように興味を引いているかを観察すると、自分のゲームを作るときのヒントになります。作品によって面白さが伝わるまでの時間は異なります。


ステップ⑤:「ゲームオーバー条件」と「クリア条件」を整理する

勝敗のあるゲームでは、次の2つを確認してみましょう。勝敗を設けない作品では、プレイの区切りや目的を整理します。

  • ゲームオーバー条件:何をしたら(何が起きたら)負けか
  • クリア条件:何を達成したら勝ちか(またはゲームが終わるか)

これを明確に言語化できると、そのゲームの「緊張感の源泉」が見えてきます。

例:パズルゲームの場合

項目内容
ゲームオーバー条件ブロックが画面上部まで積み上がったとき
クリア条件なし(スコアを競うエンドレス型)

例:横スクロールアクションの場合

項目内容
ゲームオーバー条件敵に触れるか、穴に落ちたとき
クリア条件ゴール地点に到達したとき

条件がある作品では、その判定に必要な処理も考えてみましょう。実装の複雑さは、条件以外の機能にも左右されます。


ステップ⑥:「自分だったらどう変えるか」を考える

最後のステップは、分析を自分の企画に活かすことです。

プレイ・分析が終わったら、以下の問いに答えてみましょう。

  • このゲームで一番面白い部分だけを残すとしたら何か?
  • このゲームに何か1つ足すとしたら何を足すか?
  • このゲームのルールを少し変えたらどんなゲームになるか?

この「改変思考」が、オリジナルゲームの企画につながっていきます。既存作品の分析から得た着想を、自分の目的や表現に合わせて発展させてみましょう。1点だけ変えれば権利上の問題がなくなるとは限りません。素材や具体的な表現を利用する際は、権利と利用条件を確認してください。


分析メモのテンプレート

ここまでのステップをまとめた分析メモのテンプレートをご用意しました。プレイしながら書き込んでいくだけで、分析が完成します。

■ ゲームタイトル:
■ ジャンル:
■ プレイ時間(1回あたり):

【直感メモ】
・面白かった瞬間:
・ストレスを感じた瞬間:
・もう一度やりたいか:

【操作の種類】
・操作1:
・操作2:
・操作3:

【ゲームループ】
(矢印でつないで書く)

【最初の30秒】
・最初に表示されるもの:
・操作説明の方法:
・最初の成功体験:

【ゲームオーバー条件】:
【クリア条件】:

【自分だったらどう変えるか】
・残したい部分:
・足したいもの:
・変えてみたいルール:

まとめ:分析はゲーム開発最強のインプット

今回お伝えしたポイントをおさらいします。

  • 分析は「パクリ」ではなく「面白さの構造を学ぶ」行為
  • 分析は企画や実装上の課題、作る範囲を考える手がかりになる
  • まず「純粋にプレイヤーとして」遊んで直感メモをとる
  • 操作の種類から必要な処理を考える
  • ゲームループを図にするとゲームの骨格が見える
  • 最初の30秒の設計は自分のゲームにも直接活かせる
  • ゲームオーバー条件とクリア条件を言語化して核心をつかむ
  • 「自分だったらどう変えるか」の問いがオリジナル企画につながる

上にある分析メモのテンプレートを書き写して、さっそく好きなゲームを1本分析してみましょう。分析はゲームの見え方を変えるきっかけになります。


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