一言も説明せずに、プレイヤーに「わかった!」を作らせる設計
■ 1. ゲーム概要
The Witness
- 開発:Thekla, Inc.
- ジャンル:一人称パズル探索ゲーム
- プレイ時間:クリアまで40〜80時間
- 特徴:言葉による説明を一切使わず、線を引くだけの単純な操作から、島全体を巻き込む多層的なパズルへと発展していくゲーム
- 開発エンジン:自社製カスタムエンジン(C++で構築。開発中にJonathan Blow氏はC++への不満から独自プログラミング言語「Jai」の開発を始め、本作完成後に本格着手した)
■ 購入先・プレイ環境(2026年7月4日時点)
| 販売先 | リンク |
|---|---|
| Steam | store.steampowered.com/app/210970 |
| Microsoft Store(Xbox / PC) | xbox.com/ja-JP/…/the-witness |
Xbox Game Pass:対象外 Xbox公式ストアページ(日本版、価格¥4,399)にGame Pass関連の表示は見当たらず、購入が必要なタイトルです。
■ 公式PV
■ 2. 開発者が注目した”一点突破の面白さ”
ひらめきの感覚を、丁寧にモデル化する。
Jonathan Blow氏はGamasutra(現Game Developer)のインタビューで、The Witnessについて「ひらめきの感覚を丁寧にモデル化したゲームだ」と語っている。パズルの題材は現実世界で起きていることと同じ種類のものだが、より単純化されている——だからこそ、プレイヤーが得るひらめきには、現実世界とのかすかな繋がりがあるのだという。
■ 3. その面白さを開発者視点で分解する
● ① 言葉で説明すると”ひらめき”が死ぬ
Wikipediaの記述によれば、Blow氏は新しい要素を導入した際にすぐ言葉で説明してしまうことは「ひらめきや発見の喜びを殺す」と考え、意図的に”過剰なチュートリアル化”を避けたという。かわりに、パズル自体がプレイヤーにルールを教える構造にした。
● ② “アンチ任天堂”という自己規定
Blow氏は同記事で、自身のゲームを「アンチ任天堂」と表現している。任天堂のゲームには当たり前のことを何度も繰り返し説明するキャラクターがいるが、The Witnessは逆方向を向いている——何も教えてくれなかった初代『ゼルダの伝説』に近い、という説明をしている。
● ③ 挑戦する人に応える。全員に応えようとはしない
「一部のプレイヤーが難しさゆえにクリアできないとしたら」という質問に対し、Blow氏は、より多くの人が”すべてクリアできた”と感じられるように内容を薄めるよりも、挑戦を好むプレイヤーに応えられるゲームを作りたいと答えている。難易度を下げて間口を広げることを、意図的に選ばなかったことがわかる。
● ④ C++への不満から、自作言語の開発へ
Wikipediaによれば、The Witnessの開発中、Blow氏は使用言語であるC++に強い不満を持つようになり、新しいプログラミング言語(コードネーム”Jai”)の設計・開発を始めている。本作の完成後、この言語と、それを使った新しいゲームエンジンの開発に本格的に取り組むようになった。既存のツールに満足できなければ、道具そのものを作り直すという姿勢の表れと言える。
■ 4. 設計思想の推測(開発者視点)
検証できる発言から見えてくる Jonathan Blow氏の設計思想は、次のように整理できる。
- 言葉を使わずに理解させる:ルール説明はテキストではなく、パズルの構造そのものに埋め込む
- 難易度を”間口の広さ”のために妥協しない:挑戦したい人に応えることを優先し、全員が完走できることを目的にしない
- 現実との”かすかな繋がり”を保つ:パズルの題材は現実の現象を単純化したものにし、ひらめきに実感を持たせる
- ツールに満足できなければ作り直す:既存の言語やエンジンの限界を感じたら、それ自体を設計し直す
■ 5. 制作に応用できるポイント(Unity/Godot で再現する場合の構造案も)
● ① チュートリアルをテキストではなく”最初の数問”に埋め込む
新しい仕組みを導入する際、テキストで説明する代わりに、絶対に間違えようがないほど単純な最初の1〜2問でルールを体感させる設計は、パズルゲーム・謎解き要素のあるゲーム全般に応用できる。Unity/Godotどちらでも、チュートリアル専用のレベルを”最も易しい本編の一部”として設計すると近づけやすい。
● ② 難易度のターゲットを明確に決める
「全員がクリアできること」と「挑戦したい人に応えること」は両立しないことが多い。開発の早い段階でどちらを優先するかを決めておくと、レベルデザインやヒント設計の判断がぶれにくくなる。
● ③ 同じ操作ルールを、題材を変えて反復する
The Witnessは”線を引く”という単一の操作を保ったまま、光・影・音・反射など題材だけを変えて多様なパズルを生み出している。小規模開発でも、操作系を増やさずに題材のバリエーションで奥行きを出す発想は再現しやすい。
■ 6. まとめ:このゲームは”作り手の教材”である
The Witness は、「言葉を一切使わずに、プレイヤー自身に”わかった”という体験をさせる」という設計に、開発期間のすべてを注いだゲームだ。難易度を妥協しない判断、チュートリアルを言葉ではなく構造に埋め込む手法、そして道具(プログラミング言語)そのものを作り直す徹底ぶりまで、一貫して「ひらめきの質」にこだわり抜いた結果生まれた作品と言える。
■ 参考文献(一次情報)
- Jonathan Blow Interview, “The Witness: Modeling epiphany”, Game Developer(旧Gamasutra)
- The Witness (2016 video game) – Wikipedia(開発経緯・設計思想について)
- Jonathan Blow – Wikipedia(Jai言語・エンジン開発の経緯について)
■ 著作権表記
© Thekla, Inc. / The Witness
本記事内の開発者コメントは上記一次情報を要約・翻訳したものであり、逐語引用は最小限(15語未満・出典1件につき1箇所まで)に留めています。


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