探索や移動の楽しさを重視した、小規模開発の工夫
■ ゲーム概要
A Short Hike
- 開発:Adam Robinson-Yu(adamgryu)
- ジャンル:小さなオープンワールド探索ゲーム
- プレイ時間:2〜4時間
- 特徴:携帯電話の電波を探して山を登る、それだけのシンプルな目的の中に、寄り道したくなる仕掛けを詰め込んだ個人開発ゲーム
- 開発エンジン:Unity(Unity標準のTerrain Editorで地形を作成し、Cinemachineでカメラワーク、Yarn Spinnerで会話木、InControlでコントローラー対応を実装)
■ 購入先・プレイ環境(2026年7月4日時点)
| 販売先 | リンク |
|---|---|
| Steam | store.steampowered.com/app/1055540 |
| Microsoft Store(Xbox / PC) | xbox.com/ja-jp/…/a-short-hike |
Xbox Game Pass:対象作品・対応プラン・価格は変わるため、購入や加入の前にXbox公式ストアで最新の表示を確認してください。
■ 公式PV
開発者Adam Robinson-Yu氏自身のチャンネルに掲載されているトレーラーで、公式サイト(ashorthike.com)およびSteamのウィッシュリストへのリンクが説明欄に記載されています。
■ 開発者が注目した”一点突破の面白さ”
現実にはできない規模と多様さの探索を、ビデオゲームなら実現できる。
開発者 Adam Robinson-Yu氏はGame Developer(旧Gamasutra)の「Road to the IGF」インタビューで、探索というテーマの魅力についてこう語っている。自室の窓が煉瓦壁に面していて自然に触れる機会が少なかったという実体験も、自然の中の平穏さをゲームで再現したいという動機につながったという。
■ その面白さを開発者視点で分解する
● ① プレイヤー移動の作り込みから始まり、そこにミニゲームを足す
Robinson-Yu氏は同インタビューで、Humble版の公開後、Steam版発売までの追加開発で、作り込んだ移動を生かすパルクールレースと、以前から釣りゲームを作りたかったという動機による釣りを追加したと説明している。
● ② 燃え尽きからの回避として生まれた企画
MCV/DEVELOPの取材によれば、A Short Hikeは元々進めていた別のRPGプロジェクトで行き詰まりを感じたRobinson-Yu氏が、息抜きとして始めた小さなプロジェクトだった。実際に友人たちと国立公園を旅したハイキング体験から着想を得ている。
● ③ 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の探索から得た影響
Game Developerの取材で、Robinson-Yu氏は『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』を大きな影響のひとつに挙げ、未探索の道が新しい発見への期待を生む点を語っています。また、道から外れた先に目印や収集物を置き、寄り道を促す工夫をしたと説明しています。
● ④ 4か月の期限と小さなスコープ
GDC公式のセッション概要によると、初期版は4か月の期限内に完成しました。講演では、その制約の中で採った設計判断や開発上の工夫が扱われています。
■ 設計思想の推測(開発者視点)
検証できる発言から見えてくる Adam Robinson-Yu氏の設計思想は、次のように整理できる。
- 移動の楽しさを検討する:移動を生かした追加要素を考える
- 既存作品の工夫を参考にする:インスピレーション元との類似を気にしすぎず、機能上必要なら思い切って採用する
- コアループをシンプルにしてスコープを守る:短期間の開発では、複雑な仕組みより単純で確実に完成できる核を選ぶ
■ 制作に応用できるポイント(Unityで再現する場合の構造案も)
● ① 移動を作り込んでから、それを活かすミニゲームを考える
Unityでキャラクター移動を実装する際、まず”動くこと自体が楽しいか”を検証してから、その移動を使ったミニゲーム(パルクール、タイムアタックなど)を追加する順序は、リソースの少ない個人開発に向いている。
● ② 息抜きプロジェクトを”完成させる”前提で始める
大きなプロジェクトで行き詰まった際、短期間で完成できる規模の別プロジェクトに切り替える判断は、モチベーション維持の手段として有効。最初から「小さく完成させる」ことを目標に設計する。
● ③ 既存作品の工夫を機能面から考える
見た目の類似を気にしすぎるより、「その表現がないとプレイヤーが仕組みに気づけないか」という機能面で参考にする方法を考えると、オリジナリティと分かりやすさのバランスが取りやすい。
■ まとめ:このゲームは”作り手の教材”である
A Short Hike は、探索や移動の楽しさを重視し、Adam Robinson-Yu氏を中心に制作された作品だ。行き詰まりからの息抜きとして始まったプロジェクトを、明確なスコープ管理と、インスピレーション元の工夫を参考にして完成させたプロセスは、小規模開発者にとって実践的な指針になる。
■ 参考文献
- Adam Robinson-Yu Interview, “Road to the IGF: Adam Robinson-Yu’s A Short Hike”, Game Developer
- Adam Robinson-Yu Interview, MCV/DEVELOP
- A Short Hike – Wikipedia(開発経緯・技術について)
- GDC公式:A Short Hikeの開発後日談
■ 著作権表記
© adamgryu / A Short Hike
本記事内の開発者コメントは上記一次情報を要約・翻訳したものであり、逐語引用は最小限(15語未満・出典1件につき1箇所まで)に留めています。
