前回の記事「個人ゲーム開発の完全ロードマップ」では、企画から公開までの全体の流れを紹介しました。今回はその最初のステップ、「企画・コンセプトの立て方」を深掘りします。
何を作ればいいか分からず手が止まってしまう方、アイデアはあるけど企画書にまとめられない方に向けて、具体的な手順とコツをまとめました。
目次
- なぜ最初に「企画」が必要なのか
- アイデアを見つける4つの方法
- アイデアを「コンセプト」に絞り込む
- 個人開発では「企画書」より「スコープを小さくする」が最優先
- 簡易企画書(ワンページ企画書)の作り方
- まとめ
1. なぜ最初に「企画」が必要なのか
いきなりエンジンを開いて作り始めたくなる気持ちは分かりますが、軸となる企画がないまま手を動かすと、
- 何のためのゲームか自分でも分からなくなる
- 機能を詰め込みすぎて完成しない
- 途中でモチベーションが続かなくなる
といった失敗につながりがちです。ゲーム開発は長期にわたるため、途中で方向性が曖昧になると、開発の遅延やコストの増大といった問題を引き起こしかねません。最初に企画の軸を明確にしておくことが、最後まで完成させるための一番の近道です。
2. アイデアを見つける4つの方法
アイデア出しに使える、代表的な4つのアプローチを紹介します。
① 自分の好きなこと・趣味をテーマにする
自分が本当に好きなジャンルや題材であれば、開発中につまずいても「やっぱりこのゲームを完成させたい」というモチベーションを保ちやすくなります。
② 他の作品からインスピレーションを得る
既存のゲームのモチーフやルールをうまく借用するのも有効な方法です。対象はテレビゲームに限らず、既存のスポーツやボードゲーム、レトロゲームの一部分だけを抜き出して別のゲームに仕立てるという手法も使われています。
③ ランダムな要素・既存ジャンルの掛け合わせで発想を広げる
「ジャンルA × テーマB」のように、一見関係のない要素を組み合わせると、自分だけのオリジナリティが生まれやすくなります。
④ アイデアを紙やメモに書き出す
頭の中にあるアイデアをすべて書き出し、ジャンル・テーマ・タイトル・キャラクター・設定・システムなどをカテゴリー別に分類してみましょう。気に入ったもの、改善したいもの、組み合わせたいものを選び出すことで、ぼんやりしたアイデアが少しずつ具体化していきます。
個人での小規模な開発であれば、ちょっと作ってみてダメだったら捨てる、というスピード感も大切です。完璧なアイデアを最初から狙いすぎないようにしましょう。
3. アイデアを「コンセプト」に絞り込む
アイデアが集まったら、次は「コンセプト」として一言にまとめます。コンセプトとは、企画の核となる面白さを簡潔に表現したものです。
例えば、人気アクションゲームのコンセプトは「友達と協力して巨大なモンスターを狩るACTゲーム」のように、誰が読んでも一瞬でゲーム内容がイメージできる言葉で表現されています。
コンセプトを考えるときのポイントは「具体性を持たせること」です。具体的に書くことで、そのゲームがどんな人の心に刺さるのか、既存のゲームとどう差別化されているのかが明確になります。
コンセプトを決める3ステップ
- テーマ・アイデアを決める(何をテーマにするか)
- ターゲットを決める(誰に向けたゲームか)
- コンセプトを言語化する(一言で言うと、どんなゲームか)
この3つの軸がブレなければ、後の実装フェーズでも判断基準がブレにくくなります。
4. 個人開発では「企画書」より「スコープを小さくする」が最優先
企業のゲーム開発では、企画書を作って上司やチームにプレゼンする工程が必須ですが、個人ゲーム制作の流れはプロの開発現場とは異なり、企画書の作成やプレゼンテーションが必ずしも必要ではありません。
個人開発で最も重要なのは、「完成できる規模に絞り込むこと」です。
- 最初から壮大なRPGを目指さない
- 遊べる最小限のコア部分(プロトタイプ)だけをまず作る
- 機能を足すのは、コアが面白いと確認できてから
「面白いアイデアを思いついた→全部盛り込みたくなる」のは自然な流れですが、個人開発では「やりたいことを減らす勇気」が完成への一番の近道です。
5. 簡易企画書(ワンページ企画書)の作り方
チームに見せる本格的な企画書でなくても、自分の考えを整理するために、以下の項目を1枚にまとめておくのがおすすめです。
| 項目 | 書く内容の例 |
|---|---|
| タイトル(仮) | ゲームの名前。あとで変えてOK |
| ジャンル | アクション/パズル/ノベル など |
| コンセプト | 一言で言うとどんなゲームか |
| ターゲット | 誰に遊んでほしいか |
| 核となる遊び(コア) | プレイヤーが繰り返し行う「一番楽しい行動」は何か |
| 参考にした作品 | インスピレーション元のゲーム |
| スコープ(規模) | ステージ数、プレイ時間の目安など、完成までの規模感 |
文章だけでなく、ラフなイラストや図を添えると、自分自身でもイメージが固まりやすくなります。誰かに見せる予定がなくても、この1枚を作っておくと、開発途中で「あれ、何を作っていたんだっけ」と迷子にならずに済みます。
6. まとめ
企画・コンセプトづくりのポイントは次の3つです。
- アイデア出し:好きなこと・既存作品・組み合わせ・書き出しの4方向から発想する
- コンセプトへの絞り込み:「一言で言うとどんなゲームか」を明確にする
- スコープを小さくする:個人開発では、完成させられる規模に絞ることが最優先
次回は、STEP2「ゲームエンジンの選び方」を、Unity・Godot・RPGツクールなど具体的な比較を交えて詳しく解説する予定です。
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参考にしたサイト
- ゲーム企画書の書き方をわかりやすく解説!|Lev Tech クリエイター
- ゲーム企画書とは?書き方の見本・テンプレートを紹介|マネーフォワード クラウド
- 魅力的なゲームの企画書の書き方を詳しく解説|GAMEMO
- ゲーム企画書の書き方とは?構成・必須項目・伝えるコツを一挙に解説|Crico仕事ナビ
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