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『Forsaken Realms: Vahrin’s Call』とは?
7人という少人数チーム「Titan Roc」が10年以上かけて開発してきたサードパーソン視点のファンタジーアクションRPG。2026年7月17日にSteamでリリースされました。『Fable』を思わせるスタイライズされたグラフィックと、剣・弓・魔法・錬金術・罠を組み合わせられる自由度の高いクラスレス成長システムが特徴です。
ニュース概要
海外メディア80.lvが、開発元Titan RocのディレクターCraig Smith氏にインタビューを実施しました。多くのファンタジーRPGがプレイヤーを「選ばれし勇者」として物語の中心に据えるのに対し、本作はあえてプレイヤーを、政治的対立や生活苦にあえぐ人々が渦巻く世界の中の一人の傭兵として描く設計思想を採用したことを明かしています。世界観づくりから成長システムの設計まで、10年に及ぶ開発の裏側が語られました。詳細は80.lvのインタビュー記事で読めます。
インタビューの主なポイント
- 「選ばれし者」を主人公にせず、一人の傭兵として世界に関わらせることで、物語よりも生きた世界そのものを主役にする設計を貫いた
- 剣・弓・魔法・錬金術・罠づくりなど、それぞれ独立した「専門分野」を組み合わせて自分だけのプレイスタイルを作れるクラスレス成長システムを採用
- グラフィックの方向性は『Fable』から着想を得たスタイライズド・リアリズムを志向
- 制作ツールはPhotoshop・Blender・ZBrush・Substance Painterが中心で、VFX制作にはEmbergen、モーションキャプチャには比較的手頃なRococoスーツを活用
- 10年の開発期間中に「インディーだから」と機能を削った結果、後で作り直す失敗を繰り返したと振り返り、必要な要素は妥協せず作り込む重要性を強調
💡 クラスレス成長システム
「戦士」「魔法使い」のような固定クラスを設けず、プレイヤーが武器や魔法、スキルを自由に組み合わせて育成できる仕組みのこと。
このニュースから考えられること
✅ 少人数チームでも10年単位で開発を続け、独自性のあるRPGを完成させられることを示す事例
✅ 「主人公を特別扱いしない」という逆張りの設計思想は、シナリオ作りに悩むインディー開発者のヒントになりそう
⚠️ 長期開発ゆえの方針転換や機能の作り直しなど、スコープ管理の難しさも同時に浮き彫りになっている
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まとめ
- 7人チームが10年かけて開発したRPG『Forsaken Realms: Vahrin’s Call』のディレクターインタビューが公開
- 「主人公を特別視しない」世界観づくりと、クラスレス成長システムの設計思想が語られた
- 機能を安易に削らず作り込む重要性など、長期開発ならではの教訓も紹介されている
ソース: 80.lv


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