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Esoterica Engineは、Steamで働く現役ゲーム開発者Bobby Anguelov氏と、レンダリング担当のKirill Bazhenov氏が公開したC++製のオープンソースゲームエンジンだ。名前が示すとおり「万人向け」ではなく、完成品としてすぐ使えるエンジンではない。独自エンジンを作りたい人や、エンジンの内部構造を学びたい人向けの土台・教材として設計されている点が特徴だ。
2026年8月6日、海外の技術系ゲーム開発メディアGameFromScratch.comが、Esoterica Engineを紹介する記事を公開した。開発を主導するAnguelov氏とBazhenov氏はいずれも複数の商用タイトルを出荷してきた実務経験者で、そのノウハウを一般に公開した形になる。GitHub上のREADMEには「Esotericaはそのまま使える既製エンジンではなく、拡張・改造できる技術力を持つ技術チーム向けだ」と明記されており、初心者がすぐ製品開発に使える種類のエンジンではないことが強調されている。
主な特徴は以下のとおりだ。
- モダンな「ベンドレス(bindless) DX12レンダラー」を採用
- ActorベースとECSを組み合わせた「ハイブリッドActor/ECSオブジェクトモデル」
- Libclangを使ったC++リフレクションによるコード自動生成と、ホットリロード対応のリソースシステム
- 複数の商用タイトルで実績のある、高性能なアニメーションシステムを搭載
- Box3Dによる物理演算・簡易ラグドール機能、DearImguiベースの簡易エディタも同梱
💡 bindless(ベンドレス)レンダラー
従来はGPUに描画データを渡すたびに細かい指定が必要だったが、bindless方式では大量のリソースをまとめて登録しておき、シェーダー側で自由に参照できる。DirectX12世代の効率的な描画手法として知られる。
💡 C++リフレクション
プログラムが実行時や生成時に、自分自身の型やメンバー情報を扱える仕組み。Esoterica EngineはLibclangを利用してこれを自動生成しており、エディタ連携やシリアライズを容易にしている。
このニュースから考えられること
✅ 現役開発者が書いた「実務レベルのエンジン内部構造」を、無料で読み解ける貴重な教材になる
✅ bindless DX12レンダラーやC++リフレクションなど、大規模タイトルでも使われる技術を実際のコードで確認できる
⚠️ ドキュメントは最小限で、ソースコードを自力で読み解けない人には難易度が高い
⚠️ 「そのまま使える製品エンジン」ではないため、初めてのゲーム制作にはUnityやGodotなど別の選択肢の方が向いている
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Esoterica Engineのようなエンジン内部の話は上級者向けだが、まずはC++やゲームプログラミングの基礎をしっかり固めておくと、将来こうしたコードを読み解く土台になる。
まとめ
- SteamのエンジニアがC++製オープンソースエンジン「Esoterica」を公開
- bindless DX12レンダラーやハイブリッドECSなど、実務レベルの技術を無料で学べる
- ただし製品エンジンではなく、上級者・学習者向けの「教材」という位置づけ
ソース: GameFromScratch.com
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