【初心者OK】“速度こそダメージ”、元God of War開発者が一人で作るローグライトFPS『Gunstoppable』

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『Gunstoppable(ガンストッパブル)』は、CAGE Studiosを一人で率いるSalaar Kohari氏が開発している、移動アクションが軸のローグライトFPSです。Kohari氏は『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』でゲームプレイエンジニアとして移動・グラップル・乗り物システムを手がけた経歴を持ち、独立後もパルクールアーチェリー『Sherwood Extreme』などムーブメント系アクションを作り続けています。

海外メディア80.lvが2026年8月5日に掲載したインタビューによると、本作は「速く動くほどダメージが増える」というシンプルな一言のアイデアから生まれました。もともとは武器すら存在しない、猿が木を登るだけのプロトタイプから始まり、そこに武器を足していく過程で今の形にたどり着いたそうです。開発期間は2年以内を目標に、当初から生産計画を綿密に立てて進めているといいます。

インタビューのリード文から分かる開発の特徴は次のとおりです。

  • 元AAAスタジオのムーブメント設計経験を、ソロ開発の高速アクションに応用している
  • 「速度こそダメージ」という一言のコンセプトを起点にシステムを組み立てた
  • フルボイスのストーリー、ボス戦、複数の環境、ローグライト的な周回要素まで一人で作り込んでいる
  • 開発期間の目標を早い段階で決め、計画的に制作を進めている

💡 ローグライト
プレイするたびにマップや強化要素がランダムに変化するジャンル。1回のプレイ時間が短く、繰り返し遊ぶことを前提に設計されるのが特徴。

✅ このニュースから考えられること

  • 大作タイトルで培った専門スキルを、ソロ開発の武器として活かす道筋の一例になる
  • 「一言で説明できるコアコンセプト」を先に決めることが、個人開発のスコープ管理に役立つと分かる

⚠️ 一方で、フルボイスやボス戦まで一人で作り込むのはかなりの労力を要する挑戦でもあります。

Kohari氏は本作の開発にUnreal Engineを使用しています。移動アクションのようなゲームプレイの根幹を自作システムで作り込みたい人は、まずエンジンの基礎から体系的に学んでおくのがおすすめです。

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まとめ

  • 元God of War開発者が一人で手がけるローグライトFPS『Gunstoppable』が話題に
  • 「速度こそダメージ」というシンプルなコンセプトから生まれた作品
  • 専門スキルの応用とコンセプト先行の設計が、個人開発のヒントになる

ソース: 80.lv

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