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『Gunstoppable(ガンストッパブル)』は、CAGE StudiosのSalaar Kohari氏が主に一人で開発した、移動アクションが軸のローグライトFPSです。2026年8月にPC向けに発売されました。Kohari氏は『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』でゲームプレイエンジニアとして移動・グラップル・乗り物システムを手がけた経歴を持ち、独立後もパルクールアーチェリー『Sherwood Extreme』などムーブメント系アクションを作り続けています。
海外メディア80.lvが2026年8月5日に掲載したインタビューによると、本作は武器のない猿が木を登るプロトタイプから始まりました。武器を加えた後、イベント来場者の「速いほどダメージが増えるのか」という言葉をきっかけに、速度を戦闘の資源として発展させたそうです。開発期間は2年以内を目標に、当初から生産計画を綿密に立てて進めているといいます。
インタビューのリード文から分かる開発の特徴は次のとおりです。
- 元AAAスタジオのムーブメント設計経験を、ソロ開発の高速アクションに応用している
- 試作に武器を加えた後、来場者の言葉をきっかけに速度を戦闘の資源へ発展させた
- フルボイスのストーリー、ボス戦、複数の環境、ローグライト的な周回要素を備える
- 開発期間の目標を早い段階で決め、計画的に制作を進めている
💡 ローグライト
繰り返しの挑戦や、その中で変化する要素を特徴とする作品群。
✅ このニュースから考えられること
- 大作タイトルで培った専門スキルを、ソロ開発の武器として活かす道筋の一例になる
- 試作や外部の反応から核となる仕組みを見直す方法が参考になる
⚠️ 一方で、ボス戦や音声付きの物語まで含む作品を制作するには、相当な労力が必要です。
Kohari氏は本作の開発にUnreal Engineを使用しています。移動アクションのようなゲームプレイの根幹を自作システムで作り込みたい人は、まずエンジンの基礎から体系的に学んでおくのがおすすめです。
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まとめ
- 元God of War開発者が主に一人で手がけるローグライトFPS『Gunstoppable』が話題に
- 試作と外部の反応を経て「速度こそダメージ」という仕組みへ発展した作品
- 専門スキルの応用と試作からの改善が、個人開発のヒントになる
ソース: 80.lv
