【初心者OK】『Sky 星を紡ぐ子どもたち』開発チームに聞く、5年分のアートブック制作の裏側

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『Sky 星を紡ぐ子どもたち(Sky: Children of the Light)』は、『風ノ旅ビト』で知られるthatgamecompanyが手がける、飛行と交流をテーマにした協力探索ゲームです。2019年の配信開始から現在までライブサービスとして運営が続けられており、季節ごとの新エリアやコラボイベントを通じて世界を拡張し続けています。今回、同社は5年間の運営の歩みをまとめた245ページの新アートブック『The Art of Sky: Gratitude to Nesting』を発表し、制作陣へのインタビューを公開しました。

今回のインタビューでは、アートディレクターのCecil Kim氏、シナリオライターのJennie Kong氏、ビジュアル開発リードのYui Tanabe氏が登場し、ローンチ後5年間を振り返る新アートブックの制作過程やチームの創作ワークフローについて語っています。前作のアートブックが発売前の開発秘話を中心にしていたのに対し、今回はプレイヤーとともに育ってきた「生きた世界」としてのSkyの歩みに焦点を当てているのが特徴です。詳細は80.lvのインタビュー記事で読むことができます。

インタビューで語られた制作体制やツールのポイントは次の通りです。

  • 各シーズンの企画は必ずFigma上のボードから始まり、ラフな企画書からゲームプレイの設計図、コンセプトアート、参考資料までを一つのワークスペースに蓄積していく体制になっている
  • 3Dパイプラインは主にMayaと自社エンジンを併用しており、このエンジンは開発初期の「BlueSkyThinking」から現在の「Beyond Engine」へと5年かけて進化してきた
  • 『星の王子さま』やAURORAとのコラボレーションは、単なる話題作りのクロスオーバーではなく、作品の持つテーマ性がSkyの世界観と本質的に重なるかどうかを厳しく審査した上で採用されている
  • アートブックには専用のICチップが同梱され、現実の紙の本とゲーム内アイテムを連動させることで、開発秘話やコンセプトアートをゲーム内でも閲覧できる仕掛けが用意されている

💡 Figma
本来はUI/UXデザイン向けのオンライン共同編集ツールですが、Skyの開発チームは企画書作成からコンセプトアートの管理まで、チーム全体の情報共有基盤として幅広く活用しています。

💡 Beyond Engine
thatgamecompanyが独自開発しているゲームエンジン。地形の彫刻やライティングを素早く試行錯誤できることに重点が置かれており、Skyらしい繊細な絵作りを支えています。

このニュースから考えられることをまとめます。

✅ 長期運営タイトルにおけるアートディレクションの引き継ぎ方や、社内ツールの育て方の実例として参考になります。
✅ IPコラボを選ぶ際の「テーマの本質的な一致を重視する」という姿勢は、自作品でコラボ企画を考える際の判断基準としても応用できます。
⚠️ 独自エンジンの育成には長期的な投資が必要で、個人やインディー開発者がすぐに真似できる規模の話ではない点には注意が必要です。

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まとめ:

  • thatgamecompanyが新アートブック『The Art of Sky: Gratitude to Nesting』の制作背景を語るインタビューを公開
  • Figmaでの共同制作フローと自社エンジン「Beyond Engine」の進化が、5年間のライブサービスを支えてきた
  • IPコラボは話題性よりテーマの本質的な一致を重視して厳選されている

ソース: 80.lv

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