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今回紹介するのは、ゲーム発見プラットフォーム「GAM3S.GG」でオペレーション責任者を務めるEliza Crichton-Stuart氏へのインタビューです。同社はゲーム全体で200万人超にリーチし、月間アクティブプレイヤー40万人に及ぶと紹介され、Google、Sony、Xbox、Ubisoftなど大手企業や400以上のスタジオと提携する、プレイヤーとゲームをつなぐ「ディスカバリー(発見)」の専門家として知られています。
2026年8月12日に公開されたこのインタビューで、Crichton-Stuart氏は「誰でも気軽にゲームを配信できる時代になった一方で、プレイヤーに実際に見つけてもらうことはかつてないほど難しくなっている」と指摘しています。配信のハードルが下がったことで市場に競合タイトルが溢れ、結果としてプレイヤーの注目は一部の有名タイトルに集中しやすくなっているという内容です。詳細は80.lvの記事で読めます。
インタビューで語られた主な指摘ポイントは次の通りです。
- 発見は「一瞬」ではなく「積み重ね」:プレイヤーは配信のクリップを見て、友人のプレイを見て、掲示板の書き込みを読んで…というように、同社のデータではインストール前に5回以上の接点があると同氏は述べる。調査対象や集計方法は記事内では示されておらず、すべてのゲームに当てはまる平均値とは限らない。最後のワンクリックだけを追いかけていても、本質的な購買行動は見えてこない。
- 同氏は、ジャンル分類だけではプレイヤーの好みを捉えきれず、クリエイターやコミュニティへの信頼も重視されると見る。
- 同氏はレコメンドの仕組みに「無難さ」があると指摘:すでに実績のあるタイトルを優先しがちな構造のため、本当に新しいアイデアのゲームほど埋もれやすい。
- プレイヤーの「ゲーム歴」は、将来的にプラットフォームをまたいで持ち運べるようになるべき、という展望も語られている。
💡 ディスカバラビリティ(discoverability)
プレイヤーが数あるゲームの中から、自分の好みに合う作品を見つけやすい状態のこと。マーケティング分野でよく使われる用語で、広告予算の限られるインディー開発者にとっては特に重要な課題です。
このインタビューから考えられることをまとめます。
✅ メリット
- 「最後のクリック」だけでなく接点全体を意識したPR戦略という発想は、予算の少ないインディー開発にも応用しやすい
- コミュニティやクリエイターとの関係構築が、作品を知ってもらう機会につながる可能性を示している
⚠️ 課題
- こうした知見はまだ発展途上で、明確な必勝法として確立されているわけではない
- プラットフォームをまたぐ「持ち運び可能なゲーム歴」はあくまで将来展望であり、実現には時間がかかりそう
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まとめ
- ゲームの「発見」は一度きりの接点ではなく、複数の接点の積み重ねによって生まれる
- 同氏は、ジャンルだけでなく、信頼するクリエイターやコミュニティの影響も重視する
- インディー開発者は広告一辺倒ではなく、コミュニティとの関係構築を意識すると良さそう
ソース:80.lv
