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アニメーション方式をAutoSpriteに決めた後、実際にキャラクターアニメーションとカットシーン(物語パートで流す短い動画)の制作を本格的に始めました。今回は、そこで実際に発生したつまずきをまとめます。
@タグ参照ではデザインが保持されない → Keyframe方式へ
AutoSpriteには、登録したキャラクターを@キャラクター名のようなタグで呼び出す機能があります。最初はこの機能を使ってみたのですが、確定させたはずのデザイン(配色や形状)が全く反映されず、汎用的なデザインで生成されてしまいました。登録名の表記ミスも疑いましたが、正確に一致させても改善しませんでした。
解決策は、Keyframe(動画の開始・終了時点の絵を直接指定する機能。ここではFirst Frameという、動画の最初のコマとして使う画像を指す)に切り替えることでした。キャラクターの立ち絵画像そのものを直接First Frameとしてアップロードしたところ、確定デザインがほぼ完全に再現されました。タグで名前を呼ぶよりも、画像そのものを渡す方が確実、というのがここでの発見です。
非人型キャラクターならではの言葉選び
ECHOやNOAのような、脚のない浮遊型キャラクターに対して、「手を振る」「指差す」といった一般的な人間の動作を表す言葉をそのまま使うと、AIが勝手に腕や手、さらには脚まで生やしてしまう問題が繰り返し起こりました。

対処法は2つあります。1つは、「no arms, no hands, no legs, no feet」のように、生えてほしくない部位を明示的に否定すること。もう1つは、動作そのものを「側面パネルを回転させる」「体ごと傾ける」のように、そのキャラクターの実際の体の構造で表現できる動きに言い換えることです。人間の動作を借りた表現は、人型でないキャラクターには通用しない、と覚えておく必要がありました。
出力アスペクト比は入力画像に従う
UI上で出力の縦横比を「16:9」に設定していたにもかかわらず、実際の出力が640×640(正方形)や4:3など、選んだはずの比率と異なる結果になる現象がありました。
原因を調べると、出力のアスペクト比はUIの設定ではなく、First Frameとして渡した画像そのものの縦横比に従っていることが分かりました。UIの設定表示をそのまま信じるのではなく、実際に試して確認する必要がある、という教訓です。対処法は単純で、First Frame画像自体を狙った比率(16:9)のキャンバスであらかじめ作ってから渡すことでした。
複数キャラ合成は「実測」でスケーリング
主人公とECHOなど、複数キャラクターを1枚の画像に合成する際、感覚だけで「高さを揃える」処理をすると、ECHOの方が実際のイメージより大きく見えてしまう問題が起きました。
対処法は、主人公の肩幅、ECHOの球体本体の直径といった、それぞれの実寸を実測してから、その比率をもとにスケーリングすることです。感覚に頼らず数値で揃える、という当たり前ですが見落としがちなポイントでした。
背景透過の失敗と教訓
単色背景で撮影・生成したキャラクター画像から、色の差だけを頼りに背景を透過処理しようとしたところ、キャラクター本体の明るい部分まで一緒に透明になってしまう失敗がありました。
最終的には、最初から透過済みのPNG素材(背景そのものが存在しない画像形式)を使うことで解決しました。背景色とキャラクターの体色が近いと、簡易な透過処理は破綻しやすい、という教訓です。
中間フレームの崩れは「受け入れる」判断
Last Frame(動画の終了時点の絵)を指定しても、動画の途中(中盤)でキャラクターデザインが一時的に崩れてしまう現象は、最後まで完全には解消できませんでした。
これについては、動画生成AI特有のrun-to-run(同じ設定で生成しても、実行するたびに結果が変わること)のランダム性として、ある程度は受け入れる、という現実的な判断に落ち着きました。すべてを完璧に制御しようとせず、妥協点を見極めることも必要でした。
クレジット予算配分と、Pro/Ultraの用語混同
AutoSpriteは生成のたびにクレジット(利用のたびに消費するポイントのようなもの)を消費する仕組みです。1シーンを確定させるまでに複数回の試行が必要になることも多く、想定よりクレジット消費が早いと感じる場面がありました。そのため、まず安価なグレードで構図や演出を検証し、方向性が固まってから上位グレードで本番生成する、という段階的な予算配分に切り替えました。
また、契約している月額プラン名(Starter/Pro)と、カットシーン生成時に選べる画質のティア名(Pro/Ultra)がたまたま同じ「Pro」という単語を使っていたため、当初「Ultraへの申し込み導線がない」と誤解する場面もありました。実際には同じ契約のまま選べる画質オプションの1つで、契約プランとは別物でした。似た名前の設定項目は、別の階層のものかもしれないと疑ってみる習慣が役立ちました。
まとめ・次回予告
今回は、AutoSpriteでのキャラクターアニメーション・カットシーン制作で実際に起きたつまずきをまとめました。「タグより画像を直接渡す」「UIの表示を鵜呑みにせず実際に試す」「完璧を求めすぎず妥協点を見極める」といった判断が随所で必要になった工程でした。後編では、同じ時期に並行して進めていたStable Diffusionによるステージ素材制作編を紹介します。
AI画像・動画生成の考え方をもう少し体系的に学びたい方は、以下の講座も参考になります。


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