STATION OOPS開発ログ

初心者向け実践開発

STATION OOPS開発ログ⑦:Godot実装:定番の落とし穴編

※本記事にはアフィリエイトリンクを含みます。ステージの実装が進むにつれて、Godot特有のつまずきもいくつも積み重なりました。今回は、その中でも特に印象に残った5つの不具合をまとめます。いずれも「見た目や仕様を思い込みで判断したこと」が根っ...
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STATION OOPS開発ログ⑥後編:Stable Diffusion ステージ素材制作編

※本記事にはアフィリエイトリンクを含みます。前編ではAutoSpriteでのキャラクター・カットシーン制作を紹介しました。後編は、同じ時期に並行して進めていた、Stable Diffusion(AUTOMATIC1111という無料ツール経由...
初心者向け実践開発

STATION OOPS開発ログ⑥前編:AutoSprite キャラ・カットシーン制作編

※本記事にはアフィリエイトリンクを含みます。アニメーション方式をAutoSpriteに決めた後、実際にキャラクターアニメーションとカットシーン(物語パートで流す短い動画)の制作を本格的に始めました。今回は、そこで実際に発生したつまずきをまと...
初心者向け実践開発

STATION OOPS開発ログ⑤:アニメーション方針転換編

※本記事にはアフィリエイトリンクを含みます。キャラクターのビジュアルが確定した後は、それをゲーム内で動かす番です。今回は、キャラクターアニメーションの作り方を巡って、当初の方針から大きく転換することになった経緯をまとめます。導入:最初はパー...
初心者向け実践開発

STATION OOPS開発ログ④:ステージ・世界観編

※本記事にはアフィリエイトリンクを含みます。STATION OOPSは、FLIP LAB(重力反転)・WIRE BAY(配線パズル)・SIZE DOCK(サイズ変化)という3つのギミック面で構成されています。それぞれの面にはアクセントカラー...
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STATION OOPS開発ログ③:キャラクターデザイン編

※本記事にはアフィリエイトリンクを含みます。STATION OOPSには3人のキャラクターが登場します。無口な主人公(試作スーツを着た整備士)、お喋りな案内役ECHO、そして孤独なラスボスNOAです。今回は、この3人のビジュアルをNovel...
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STATION OOPS開発ログ②:Godot実装、はじめの一歩

※本記事にはアフィリエイトリンクを含みます。企画が固まったら、次はいよいよ実際にゲームエンジンで形にしていく番です。今回はGodot(今回採用したゲームエンジン)でプロジェクトを立ち上げ、プレイヤーキャラクターを動かせるようにするまでの最初...
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STATION OOPS開発ログ①:企画・コンセプト決定編

※本記事にはアフィリエイトリンクを含みます。新作の2Dプラットフォーマー「STATION OOPS」は、最初から今の形だったわけではありません。「アクションゲームを作ろう」というシンプルな思いつきから、何度か方向転換を経て、「敵のいない、パ...