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キャラクターのビジュアルが確定した後は、それをゲーム内で動かす番です。今回は、キャラクターアニメーションの作り方を巡って、当初の方針から大きく転換することになった経緯をまとめます。
導入:最初はパーツを切り分けて動かす方式で進めていた
最初に採用していたのは、カットアウトアニメーション(1枚のイラストをパーツごとに切り分け、関節のように動かす手法。紙の切り絵を関節でつなげて動かすイメージに近いものです)という方式でした。Godot上ではBone2D(骨のような構造を作り、パーツを繋げて動かすためのノード)を使い、主人公・ECHO・NOAのそれぞれについて、パーツ分割の作業まで進めていました。
「AutoSprite」という選択肢との出会い
パーツ分割の作業を進めている途中で、「AutoSprite」という外部サービスの存在を知りました。1枚のイラストをアップロードするだけで、ゲームエンジンで使えるアニメーションを自動生成してくれるサービスです。
パーツを1つずつ切り分けて関節を設定していく作業と比べると、圧倒的に手間が少なくなります。この発見をきっかけに方針を転換し、それまで進めていたパーツ分割の作業は、最終的に「参考資料」という位置づけに変わりました。遠回りにはなりましたが、無駄になったわけではありません(この理由は後述します)。
寄り道:本当に自分たちで作れないか検証した話
外部サービスに頼ると決める前に、同じような仕組みを自分たちで作れないかも検証しました。具体的には、以下のような生成方式を比較しています。
- 静止画1枚から、歩行やジャンプの複数フレームを一度に生成させる方式
- 動画生成AIでキャラクターを動かし、そこから必要なフレームだけを切り出す方式
どちらの方式にも一長一短があり、精度やコスト、作業の手間が異なります。この検証を通じて、「生成の部分だけ差し替えられるように設計しておけば、どの方式を選んでも後から作り直しにならない」という設計の考え方も見えてきました。
決め手になったのは「商用ライセンス」の下調べ
自作するか、外部サービスを使うかを最終的に決めた最大の理由は、商用ライセンス(生成した素材を、販売するゲームに使ってよいかどうかの条件)の確認でした。STATION OOPSは公開・販売の可能性があるゲームなので、「生成できるかどうか」だけでなく「そのまま売り物に使ってよいかどうか」を必ず確認する必要があります。
自作する場合は、使用するAIモデルごとにライセンス条件がバラバラで、都度確認する手間がかかります。一方でAutoSpriteは、生成した素材の権利がユーザーに帰属し、商用利用も許可されている、という条件を確認できました。ただし、生成物のオリジナリティ(他の作品と偶然似てしまっていないか)自体は保証されていない、という注意点もあったため、テキストの指示だけで一からキャラクターを生成させるのではなく、自分たちで確定させた立ち絵をアップロードして使う、という運用に決めました。
サブスクリプション(月額課金)は自動更新かつ原則返金不可という条件だったため、制作を行う月だけ契約し、使い終わったら解約予約をしておく、という運用ルールも合わせて決めました。

遠回りが無駄にならなかった理由
パーツ分割の作業も、自作ツールの検証も、最終的にはそのまま採用しませんでした。ですが、これらの寄り道があったからこそ、「なぜAutoSpriteを選ぶのか」を比較材料つきで納得して判断できました。遠回りに見える検証作業も、最終判断の裏付けとして活きています。
まとめ・次回予告
今回は、キャラクターアニメーションの作り方をカットアウト方式から外部サービス「AutoSprite」に切り替えるまでの検討過程をまとめました。ライセンスの確認を最優先に据えたことが、最終的な判断の軸になっています。次回は、実際にAutoSpriteやStable Diffusionを使った素材制作で起きた具体的なつまずきを紹介します。
自作ツールを検証する際は、AIコーディングアシスタントを使うとプロトタイプ作りが速くなります。興味があれば以下の講座も参考になります。


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