制作記

攻撃の予告で、ボス戦は避けやすくなる? AIと試作した4種類の予告の制作記

ゲーム制作記「攻撃の予告で避けやすくなる?」とボスのドット絵

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2026-11-09

ボス戦で「攻撃の前に知らせる」演出は、どれくらい効くのか。床に範囲を出す、敵が構える、音で知らせる。予告の出し方だけを変えて、同じ攻撃を避け比べる試作品を作ってみました。

試作品はAI(Claude Code)が作り、私は遊んで気づいたことを伝えて、直してもらいました。結論から言うと、予告を比べる前に、予告以外の足りないものが次々に見つかりました。この記事は、その記録です。

遊んだのは私1人、各予告1回ずつです。比較実験ではなく、1人が試した記録として読んでください。

1. 何を比べようとしたか

ボスは3種類の攻撃をします。どの攻撃も、予告が始まってから0.9秒後に当たります。1ラウンドは15回で、3種類が5回ずつ、順番はラウンドごとに入れ替わります。

攻撃 当たる範囲 避け方
叩きつけ 予告が始まったとき、プレイヤーがいた場所を中心にした円 円の外へ動く
光線 ボスからプレイヤーの方向へのびる直線 線から横へずれる
衝撃波 ボスの周りの輪 ボスにくっつくか、画面の端まで離れる

比べたのは、次の4種類の予告です。攻撃のタイミングと範囲は、どの予告でも同じにしました。このほかに、記録しない練習ラウンド(床の印あり)もあります。

  • A:予告なし(当たる瞬間まで何も出ない)
  • B:床の印(当たる範囲を床に赤く表示)
  • C:敵の構え(攻撃の種類ごとにボスの色や姿が変わる。当たる範囲は示さない。光線だけ、狙う方向に矢印が出る)
  • D:音だけ(攻撃の種類ごとに高さの違う音が2回鳴る)

以下の画面は、あとで見本を追加した版で撮影しました。攻撃と予告の動きは、遊んだ版と同じです。

B(床の印)で、ボスからプレイヤーの方向へ光線の範囲が赤く表示されている画面
B(床の印):光線の範囲が、当たる前に床に表示される
C(敵の構え)で、ボスが青くなり、プレイヤーの方向に矢印を出している画面
C(敵の構え):光線の前は、ボスが青くなって狙う方向に矢印を出す
C(敵の構え)で、ボスが緑色に光っている画面
C(敵の構え):衝撃波の前は、ボスが緑色に光る

遊んだ記録は、ラウンドが終わるたびに、被弾した回数と、予告の避けやすさの5段階の評価を保存する作りにしました。

2. 遊ぶ前に直したこと

最初の版は、ボスが紫の円、プレイヤーが白い円でした。私が触ってみて伝えたことと、AIの直し方は次のとおりです。

私が伝えたこと(発言のまま) 直したこと
もう少しボスをボスらしく 角と牙のあるドット絵のボスにし、名前と残りの攻撃回数のバーを表示
自分が白い○だと気づかない プレイヤーを小さな勇者の絵にし、足元にオレンジの輪、最初の数回だけ「あなた」の目印を表示
右のブラウザで試したが、音が出ていない 音を鳴らして確かめるボタンと、音が鳴らせる状態かの表示を追加
何を評価すればよいのか? 面白さかどうか? 面白くはない 評価の質問を「この予告で、攻撃を避けられると感じたか」に変え、「面白さではなく、予告の分かりやすさで選ぶ」という注意と、1〜5の目安を追加

音は、ボタンを追加したあとに鳴ることを確かめました。最初に鳴らなかった原因は特定できていません。

予告を比べる前に、そもそも「どれが自分か」が分からなければ、どの予告も役に立ちません。最初の気づきは、予告とは関係のないところにありました。

3. 遊んだ結果

ここまで直した版で、A→B→C→Dの順に1ラウンドずつ遊びました。操作はキーボードです。記録は次のとおりです。

予告 被弾(15回中) 叩きつけ 光線 衝撃波 避けやすさ(5段階)
A 予告なし 4 1/5 1/5 2/5 1
B 床の印 1 0/5 0/5 1/5 4
C 敵の構え 6 3/5 1/5 2/5 3
D 音だけ 10 5/5 2/5 3/5 3
試作品の記録画面。予告ごとの平均被弾と避けやすさの集計
試作品の記録画面(4件の記録を集計したもの)

1人が各1回遊んだだけの数字なので、差を一般的な傾向とは言えません。そのうえで、この記録から読み取れることを書きます。理由の部分は、確かめていない推測です。

  • B(床の印)は被弾が1回で、避けやすさの評価もいちばん高くなりました。当たる範囲がそのまま見えるので、動く先を決めやすかったのかもしれません。
  • A(予告なし)は、被弾はCやDより少ない4回でしたが、避けやすさは1でした。被弾の少なさと、避けられると感じたかは一致しませんでした。
  • C(敵の構え)は、叩きつけを5回中3回受けました。この版では構えと攻撃の対応を説明していなかったため、対応を把握しにくかった可能性もありますが、被弾した理由は確認できていません。
  • D(音だけ)は、被弾が10回でいちばん多く、叩きつけは5回とも当たりました。音と攻撃の対応は画面の説明文に書いてありましたが、それでも叩きつけは避けられませんでした。最後に遊んだので順番の影響(慣れや疲れ)もありえ、理由は確認できていません。

4. 攻撃パターンが分からないと、避けられない

遊び終えて、私が伝えたのは「攻撃パターンがわからないと、よけられない」でした。

CとDの合図は、「オレンジでしゃがんだら叩きつけ」「低い音なら叩きつけ」のように、合図と攻撃の対応を知っていて初めて意味を持ちます。記録した試遊の版では、Dの音の対応だけは画面の説明文に書いていましたが、Cの構えの対応は説明していませんでした。衝撃波の安全な場所が「ボスのそば」か「画面の端」だということも、遊ぶ前には説明していませんでした。

そこで、遊ぶ前に読める「攻撃の見本」を追加しました。3種類の攻撃の範囲と避け方、CとDの合図の対応を、図と文章で示しています。

攻撃の見本の画面。叩きつけ、光線、衝撃波の範囲の図と、避け方、CとDの合図の説明
あとから追加した「攻撃の見本」

見本を追加したあとの版では、まだ遊んでいません。見本で避けやすさがどれだけ変わるかは、確かめていません。

5. 自分のゲームで予告を作るときに

1人の試作と1回ずつの試遊から言えることは限られますが、作る側として気を付けたい点は見えてきました。

気を付けること 今回の試作で起きたこと
プレイヤーが自分の位置を見失わない 白い円では、自分がどれか分からなかった
合図と攻撃の対応を、遊ぶ前に確かめられるようにする 見本がない状態で遊び、「攻撃パターンがわからないと、よけられない」と感じた
「何が来るか」と「どこに来るか」を分けて考える 構えは攻撃の種類を示した。光線では方向も矢印で示したが、当たる範囲は表示しなかった
音だけに頼らず、別の手掛かりも考える 今回は音だけの予告で最も多く被弾したが、理由は特定できていない
避けやすさと面白さは、分けて確かめる 評価の質問を決める段階で「面白くはない」と感じ、記録したのは避けやすさだけだった

合図の意味を、実際に触る場面で教える考え方は「最初の体験」第2回で、音だけで大事な情報を伝えない工夫は「遊び続けられるゲームづくり」第1回で扱っています。

6. 試作の進め方で反省したこと

今回は、何を確かめるか、誰が遊ぶか、結果をどう記事にするかを決めないまま作り始め、気づいたことをその都度直していきました。比べる実験をするなら、条件を固めてから記録を取る必要があります。今回の記録は、見本を追加する前の版で、各予告1回ずつ遊んだものだけを使っています。

試作品で確かめる問いを先に決める考え方は、「作る範囲」第3回で扱っています。自分で書いた記事の内容を、自分の試作で守れていませんでした。

7. 確かめていないこと

  • 複数の人が遊んだ場合の結果
  • 遊ぶ順番を変えた場合の結果(今回はA→B→C→Dの順で、慣れの影響を分けられていない)
  • 攻撃の見本を追加したあとの結果
  • スマートフォンのタッチ操作での遊びやすさ
  • 予告を組み合わせた場合(例えば床の印と音を同時に出す)の結果

試作品は記事の公開時点では一般に公開していません。

ゲームデザインを本で学びたい方へ

ゲームデザインの本では、敵の攻撃の予告や、プレイヤーに遊び方を教える方法を扱う章があるかを目次で確認してみてください。

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