実践ガイド

遊び続けられるゲームづくり①:「遊びたいのに遊べない」を減らす、設定画面の作り方

遊び続けられるゲームづくり 第1回「『遊べない』を減らす設定づくり」

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遊んでみたいと思って起動したのに、文字が小さくて読めない。音を出せない場所で、会話の内容が分からない。決まったボタンを押し続けるのがつらい。こうした理由で、遊ぶのをやめてしまう人がいます。

ゲームの難しさを調整しても、こうした「遊べない」は解決しないことがあります。文字・音・操作・色を、遊ぶ人が自分に合わせて変えられるようにすることで、遊び始めて、遊び続けられる人を増やすことにつながります。

この連載では、遊ぶ人が困らずに遊び続けられるゲームづくりを考えます。第1回は設定画面、第2回ではセーブと再開の設計を扱います。

「遊べない」は、障害のある人だけの問題ではない

Xboxのアクセシビリティガイドライン(XAG)は、文字が読みにくくなる場面として、ロービジョン(見えにくさ)などの障害に加えて、離れた画面や小さなスマートフォンの画面で遊ぶ場合も挙げています。音を消して遊ぶ場面や、周囲がうるさい場面では、画面の文字が情報を得る手段になる、とも説明しています。Xboxアクセシビリティガイドライン101:文字表示

つまり、設定の工夫は、障害のある人だけでなく、遊ぶ環境が違う多くの人にも役立ちます。なお、XAG自体は、法的な要件への適合を確かめるためのチェックリストではないと明記しています。Xboxアクセシビリティガイドライン:概要

見直す場所は「文字・音・操作・色」の4つ

個人開発では、全部の設定を一度に用意するのは大変です。まずは次の4つの場所から、自分の作品で困りそうなところを探します。

見直す場所 困る場面の例 設定や工夫の例
文字 文字が小さい、背景に溶けて読めない 文字サイズの変更、文字の縁取りや背景
音 音を出せない、会話や効果音が聞き取れない 字幕、音の種類ごとの音量
操作 押しにくいボタン、長押しや連打がつらい キーやボタンの割り当て変更、長押しの切り替え
色 色の違いだけでは区別できない 形・記号・文字を合わせて使う、色の変更

文字:最初から読める大きさにし、大きくできるようにする

XAG 101は、起動時の文字の最小サイズの目安として、PCでは1080pで18ピクセル以上、家庭用ゲーム機(コンソール)では1080pで26ピクセル以上を示しています。さらに、遊ぶ人が文字を最小サイズの200%まで拡大でき、その際に内容や機能が失われないことを求めています。Xboxアクセシビリティガイドライン101:文字表示

数値は、英字のhやbの上に伸びる部分の上端から、gやyの下に伸びる部分の下端までの高さで測る基準です。測り方の詳細は原文を確認してください。個人開発で最初に取り組むなら、次の順が考えやすいでしょう。

  • メニュー、会話、操作説明など、読めないと先に進めない文字から確かめる
  • 文字サイズを変える設定を用意し、大きくしても文字がはみ出さないか確かめる
  • 背景が明るい場所でも読めるよう、縁取りや半透明の背景を付ける

音:字幕と、音の種類ごとの音量

XAG 104は、話されるすべての内容に字幕を付けること、話している人の名前を示すこと、字幕を読みやすくするために背景を付けられるようにすることなどを挙げています。また、ゲームを始める前に字幕を設定できるか、最初から字幕を有効にしておくことも求めています。Xboxアクセシビリティガイドライン104:字幕とキャプション

Game Accessibility Guidelinesは、基本的な項目として、効果音・声・音楽の音量を別々に調整したり消したりできるようにすることを挙げています。Game Accessibility Guidelines:Basic

音量を分けておくと、「音楽は消したいが、敵が近づく音は聞きたい」といった調整ができます。XAG 104は、画面に表れない重要な音にも字幕(キャプション)を付けることを挙げています。足音や警告音のように、聞こえないと失敗につながる音は、画面にも表示しましょう。

操作:割り当ての変更と、長押し・連打の代わり

XAG 107は、ゲーム内で操作の割り当てをすべて変えられるようにすることを求めています。さらに、割り当てを変えるだけでは、連打の速さや長押しの長さによる負担はなくならないと説明しています。そのため、連打・長押し・同時押しを必要とする仕組みは避け、避けられない場合は負担の少ない別の操作や、その場面を飛ばす方法を用意するよう勧めています。Xboxアクセシビリティガイドライン107:入力

同じページでは例として、『The Long Dark』の「長押しの操作をすべて1回押しに変える」設定が紹介されています。自作のゲームでも、「長押しで扉を開ける」「連打で拘束を解く」といった場面があれば、1回押しで済む設定を用意できないか考えてみます。

色:色の違いだけで、大事なことを伝えない

XAG 103は、ゲームの理解に欠かせない情報を色で表す場合、形、模様、アイコン、文字など、少なくとももう一つの手掛かりを加えることを求めています。色が主な手段になる場合は、遊ぶ人が色を変えられるようにすることも勧めています。Xboxアクセシビリティガイドライン103:見た目と音の手掛かりを別の方法でも伝える

例えば、架空のパズルゲームで「赤い床は危険、緑の床は安全」と色だけで分けると、色の区別がつきにくい人には違いが分かりにくくなります。危険な床に×印やとげの模様を加えると、色だけに頼らず区別しやすくなります。印の大きさや背景とのコントラストも確かめましょう。

設定は、見つけやすく、保存されるようにする

設定を用意しても、見つからなければ使われません。Game Accessibility Guidelinesは、基本的な項目として、すべての設定を保存すること、用意したアクセシビリティ機能をゲーム内や紹介ページに記載することを挙げています。Game Accessibility Guidelines:Basic

  • 最初の起動時や、タイトル画面からすぐに設定を開けるようにする
  • 一度変えた設定を、次に起動したときも保持する
  • 配布ページに「字幕あり」「キー割り当て変更可」など、対応している設定を書く

ヒントや難易度の支援を、遊ぶ人が自分で選べるようにする考え方は、「最初の体験」第4回でも扱っています。

自分の作品の設定を見直す

書き出すこと 自分の作品のメモ
読めないと先に進めない文字 ________
聞こえないと失敗につながる音 ________
長押し・連打・同時押しが必要な場面 ________
色だけで区別している情報 ________
最初に用意する設定(一つか二つ) ________
設定を開ける場所と、保存の有無 ________

全部を一度に用意できなくても構いません。困る人が多そうな場所から一つずつ加え、配布ページに対応状況を書いておけば、遊ぶ前に判断できる人が増えます。

アクセシビリティを本で学びたい方へ

ゲームのアクセシビリティを扱う本を選ぶときは、文字・色・操作の工夫が具体的な画面の例とともに載っているかを目次で確認してみてください。UIデザインやWebのアクセシビリティの本にも、ゲームに応用できる内容があります。

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リンク先は書籍の検索結果です。特定の本を推薦するものではありません。価格、刊行年、対象読者を確認して選んでください。

Xboxアクセシビリティガイドラインと、Game Accessibility Guidelinesは2026年11月9日に確認しました。数値の基準は原文に基づくもので、本記事で設定の効果を実機や利用者テストで確かめたものではありません。パズルゲームの例は説明用の架空例です。


連載目次 次回:第2回

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