実践ガイド

遊び続けられるゲームづくり②:中断しても、また遊べる。セーブと再開の設計

遊び続けられるゲームづくり 第2回「中断してもまた遊べるセーブ」

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遊んでいる途中で、急に手を止めなければならないことがあります。家族に呼ばれた、電車が駅に着いた、体調が悪くなった。そのとき保存できる場所が遠いと、進めた分をあきらめるか、無理をして続けるかを選ぶことになります。

次に遊ぶときも、どこまで進んだか、次に何をすればよいかが分からなければ、再開しにくくなります。今回は、いつ保存し、どう続きを見つけやすくし、保存したものを失わないようにするかを、遊ぶ人の側から考えます。

第1回では、文字・音・操作・色の設定を扱いました。第2回では、セーブと再開の設計を扱います。保存処理の作り方そのものは、記事の後半で紹介する実装記事を参考にしてください。

中断は、遊ぶ人が選べるとは限らない

Game Accessibility Guidelinesは、手動セーブがなく、決められた場所(チェックポイント)でしか保存できない作りは、一部の人を遊びから締め出すことがあると説明しています。短い時間しか続けて遊べない人や、予告なく中断しなければならない人がいるためです。手動セーブとオートセーブの両方を用意するのが理想だとしています。Game Accessibility Guidelines:手動セーブ

このガイドラインでは、手動セーブもオートセーブも中級(Intermediate)の項目に分類されています。短い時間で区切って遊ぶ人が多そうな作品ほど、考えておきたい項目です。

いつ保存するかを、場面ごとに決める

保存の方法は一つに決める必要はありません。作品の内容に合わせて、いくつかを組み合わせます。

保存の方法 向いている場面の例 気を付けること
手動セーブ(いつでも) 探索や会話など、急ぐ必要のない場面 保存できない場面があるなら、その理由と範囲を伝える
オートセーブ(区切りで自動) エリアの移動、ステージのクリア、強敵の手前 保存されたことを画面で知らせる。保存中に電源を切らないよう伝える
終了時の保存 タイトルに戻る、ゲームを終了する 保存せずに終わると何が失われるかを、終了前に伝える
一時中断(中断セーブ) 戦闘中やパズルの途中など、手動セーブを置きにくい場面 再開したときに状況を思い出せるよう、直前の様子を表示する

表は考え方の例です。架空の探索ゲームなら、町や洞窟では手動セーブ、洞窟の奥のボスの手前ではオートセーブ、ボス戦の途中は一時中断のみ、といった組み合わせが考えられます。

オートセーブは、保存し忘れたときの支えになる

Game Accessibility Guidelinesは、どの場面が自分にとって難しいかは、その場面に着くまで分からないことが多いと説明しています。手動で保存していなかったときも、適切な間隔でオートセーブされていれば、戻る範囲を小さくできます。保存することを忘れやすい人(原文ではADDが例に挙がっています)の助けにもなるとしています。Game Accessibility Guidelines:オートセーブ

同じページでは、良い例として『XCOM: Enemy Unknown』のオートセーブ機能が挙げられています。オートセーブを用意するときは、次の点も決めておきます。

  • どのタイミングで自動保存するか
  • オートセーブを手動セーブとは別の枠に保存し、自動保存の履歴を何件残すか
  • 保存中であることを、画面のどこに、どう表示するか

続きを、見つけやすく、思い出しやすくする

Game Accessibility Guidelinesは、「セーブ1」のような一般的な名前では、どの保存データか覚えにくいと指摘しています。保存した時点の画面のサムネイルを付けることを勧め、良い例として『The Elder Scrolls V: Skyrim』の保存画面を挙げています。サムネイルは、しばらく遊んでいなかった人にも役立つとしています。Game Accessibility Guidelines:サムネイル付きのセーブ

サムネイルに加えて、保存データの一覧には次のような情報があると、どれを選べばよいか判断しやすくなります。

  • 場所の名前と、保存した日時
  • 遊んだ時間や、章・ステージの番号
  • いま取り組んでいる目的(「洞窟の奥で鍵を探す」など)

再開した直後に、直前の目的やこれまでの流れを短く表示するのも一つの方法です。これはガイドラインの項目ではなく、本記事で考えた工夫の例です。久しぶりに遊ぶ人が、何をすればよいか迷いにくくなります。

保存したものを、失わないようにする

保存データが壊れたり、間違えて上書きしたりすると、それまでの時間が失われます。作り方は作品によって違いますが、設計の段階で次の点を考えておきます。

  • 上書きする前に確認を出す。オートセーブで手動セーブの枠を上書きしない
  • 保存に失敗したときは、そのことを伝え、元のデータを残す
  • アップデートで保存の形式を変えても、以前のデータを読み込めるか確かめる

最後の点は、「個人開発の公開後」第3回でも、更新を配信する前に確かめることとして挙げています。

端末を変えても続けられるようにする

Steamworksのドキュメントによると、ゲーム側でSteam Cloudを設定し、利用者側でも同期が有効になっていれば、保存データをSteamのサーバーに同期できます。同期が完了すると、同じSteamアカウントで遊ぶ別のパソコンでも続きを利用できます。ゲームの終了後にアップロードし、別のパソコンでは起動前にダウンロードする仕組みです。同じページでは、画質の設定のように、パソコンごとに違う設定は同期しないよう勧めています。Steamworksドキュメント:Steam Cloud

これはSteamで配信する場合の仕組みです。他の配布先やスマートフォンでは、使える同期の方法が異なります。どの方法でも、次の点は共通して考えられます。

  • 進行状況と、端末ごとの設定(画質や画面の大きさなど)を分けて保存する
  • 文字サイズや字幕など、遊ぶ人に合わせた設定は、端末を変えても引き継げると便利
  • 同期に対応していないなら、配布ページにその旨を書く

第1回で扱った設定のうち、どれを端末ごとに分け、どれを引き継ぐかも、ここで決めておきます。

作り方を知りたいときは

このサイトでは、Godotを使ったセーブの実装を、次の記事で扱っています。

自分の作品のセーブと再開を見直す

書き出すこと 自分の作品のメモ
手動セーブできる場面と、できない場面 ________
オートセーブのタイミングと、保存する枠 ________
急に中断したときに失われる範囲 ________
保存データの一覧に表示する情報 ________
上書きや保存の失敗への備え ________
端末ごとの設定と、引き継ぐ設定 ________

この連載では、遊ぶ人が自分に合わせて設定を変えられること、そして中断しても続きから遊べることを考えてきました。どちらも、遊び始めた人が途中でやめずに済むための工夫です。

ゲームの体験設計を本で学びたい方へ

ゲームデザインやUXの本では、セーブや中断、再開の流れを、遊ぶ人の体験として扱う章があるかを目次で確認してみてください。

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リンク先は書籍の検索結果です。特定の本を推薦するものではありません。価格、刊行年、対象読者を確認して選んでください。

Game Accessibility Guidelinesと、Steamworksドキュメントは2026年11月9日に確認しました。本記事でセーブの仕組みを実装したり、利用者テストで効果を確かめたりはしていません。探索ゲームの例は説明用の架空例です。


前回:第1回 連載目次

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