制作記

AIにRPGツクールUNITEを操作させて、10分ミニRPGを作る【2】村のマップを作る

10分ミニRPGをAIでつくる記事のアイキャッチ。村から洞窟へ向かう冒険者のイラスト。

2026-10-24

この連載は、RPGツクールUNITEで「10分で遊べるミニRPG」を作る記録です。画面の操作は、AI(Claude)が行いました。 手順は、AIが実際の画面で動いたことを確認してから書いています。

前回は、購入からプロジェクトの起動までを書きました。今回のゴールは、横17×縦13マスの「村」を作ることです。家を2軒と、道と木を置きます。

1. マップを開く

プロジェクトを開くと、左の「マップ」パネルにMAP001があります。これが最初から入っているマップです。MAP001をクリックすると、真ん中の「RPGシーンマップ」にマップが表示されます。

中身は、横17×縦13マスの草原だけです。主人公が1人立っています。マス目の1つが、タイル1枚分です。

MAP001の編集画面
MAP001の編集画面

画面左下の「RPG Data」をスクロールすると、「サンプルマップ」の一覧があります。フィールド1〜5、普通の町、民家1・2、道具屋、宿屋1F・2Fなどが入っています。マップの「見本」として使えるものです。

サンプルマップ「山奥の村」
サンプルマップ「山奥の村」

このあと、サンプルを見ながら、同じような村を自分で組み立てました。サンプルをそのままコピーするのではなく、タイルを一つずつ置いていく方法を選びました。記事で「マップの作り方」を見せたいからです。

2. 地面とタイルを置く

マップは、タイル(小さな四角いパーツ)を並べて作ります。タイルの一覧は、画面下のパレットにあります。

パレットの上には、「景色」「背景」「コリジョンの配置」「A」「B」「影ペン」「C」「D」というタブが並んでいます。このうちA・B・C・Dが、タイルを上下に重ねる4つのレイヤーです。景色、背景、コリジョンの配置、影ペンは別の編集項目です。読み込むタイルグループは各レイヤーで選びます。「コリジョンの配置」は、主人公が通れる・通れないマスを設定するための機能です。

  • A: 草、砂、岩山など、地面や自然のタイル。
  • C: 屋根や壁など、家のタイル。このタブは、何もしないと空です(次の章で中身を入れます)。

木は、Dタブに置きます。Dタブに置いたものは、Aなど他のタブの消しゴムでは消せません。消し方は、第5回で書きます。

まず、Aタブで砂のタイルを選び、草原の上に置いてみました。選んだタイルは赤い枠で囲まれます。下の画像のように、砂のタイルは周りの草に合わせて、縁が自動でなじみます。

砂のタイルを置いた直後
砂のタイルを置いた直後

置き間違えたときは、元に戻します。 メニューの「Edit」を開くと、「Undo」があります。ショートカットはCtrl+Zです。マップ編集では、置いたタイルを元に戻せます。失敗を怖がらずに、どんどん置いてみてください。

EditメニューのUndo
EditメニューのUndo
Undo後、元の草原に戻った状態
Undo後、元の草原に戻った状態

3. 家を建てる

家のタイルは、最初からパレットに表示されません。「タイルグループの読込」で、素材のセットを読み込みます。ここが、初めての人がつまずきやすいところです。

  1. パレットの右にある「タイルグループの読込」を押します。
  2. 「画像選択」のウィンドウが開き、左に素材の一覧が出ます。World、Outside、Inside、Dungeonなどの名前が並んでいます。
  3. 家の素材は、「Outside」で始まる名前の中にあります。選ぶと、右に中身のタイルが表示されます。
  4. 「タイルグループの読込」を押すと、「実行してもよろしいですか?」と確認が出ます。「実行」を押します。
画像選択ウィンドウ
画像選択ウィンドウ
確認ダイアログ
確認ダイアログ

読み込んだあと、Cタブに屋根や壁のタイルが並んだことを確認してから、先へ進みました。

Cタブにタイルが並んだ状態
Cタブにタイルが並んだ状態

屋根を描くときは、Cタブで屋根のタイルを選び、草原の上で四角く塗ります。屋根の右に、黒っぽい帯が出ます。これは影です。

屋根を描いた直後
屋根を描いた直後

注意点: 屋根のタイルは、主人公が通れません。家の「入り口」を、道とつながるように置く必要があります。2軒のうち1軒の入口が、次回、宿屋への入口になります。屋根の中に主人公の開始位置が入ってしまうと、動けなくなります。このミスは、この記事の4章で書きます。

家の細部(窓や扉といった小物)を重ねて、家が完成します。

完成した家
完成した家

4. 見た目が完成した村と、AIのつまずき

最終的に、家を2軒、道、木を置きました。道は、家から南へ伸びて、東の端で終わります。東の端(16, 9)は、後で洞窟へつなげる場所です。途中の木(14, 9)が道をふさいでいるため、この時点では見た目が完成しただけで、洞窟へはまだ進めません。木は第5回で消します。

配置直後の村。開始位置と道は要修正
配置直後の村。開始位置と道はこの後に修正

ここでは、うまくいかなかった点を記録します。

  • 主人公の開始位置が、屋根の中になっていた。 マップの中央付近に立っていた主人公の場所へ、そのまま屋根を描いてしまいました。テストプレイでは、主人公が屋根に囲まれて動けませんでした。「イベント」タブに切り替えて、道のマスを右クリックし、「初期配置」→「プレイヤー」を選んで、開始位置を道の上の(5, 10)に移しました。
  • 屋根の右に、暗い帯が残っている。 影のタイルです。見た目の問題だけで、このままにしています。直すかどうかは、後で決めます。

ここまでで、村の見た目はできあがりました。でも、まだ「歩けるだけ」です。家の中に入れず、話しかける相手もいません。そこを次回に作ります。

5. 次回予告

次回は、村に「イベント」を置きます。宝箱、長老との会話、宿屋への出入りが対象です。ここで初めて、ゲームらしい動きが出ます。

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