2026-10-25
前回は村のマップを作りました。今回は、宝箱・長老との会話・宿屋への移動を追加します。画面操作はAI(Claude)が行い、私は指示と動作確認を担当しました。
今回のゴールは、次の3つを動くようにすることです。
- 宝箱を開けて、お金を手に入れる
- 村の長老に話しかけて、セリフが出る
- 家の扉から宿屋の中へ入り、外へ戻れる
これが「イベント」の入口です。今回の操作で分かったことと、確認できなかったことを分けて記録します。
1. イベントとは何か
イベントとは、マップ上に配置し、条件に応じて動かす仕組みです。宝箱、村人、扉などはどれもイベントです。マップの地面や家は見た目だけですが、イベントを置くと「調べると何か起こる」ようになります。
UNITEでは、マップパネルの「イベント」タブに切り替えて作ります。マップ上を右クリックすると、次のメニューが出ます。今回使うのは上の2つです。
- イベントの新規作成: 中身を自分で組む(長老の会話で使います)
- 簡単イベント: 宝箱や場所移動など、よくある型を選んで作る(宝箱と扉で使います)
- 初期配置: ゲーム開始時にプレイヤーを立たせる位置を決める(今回は使いません)
この連載では、イベントの位置を(x, y)の座標で書きます。マップの左上が(0, 0)で、右へ行くほどxが、下へ行くほどyが大きくなります。画像未設定のイベントはマップ上で見つけにくいため、場所は座標で記録しておくと確実です。マップ上でマスをクリックすると、マップの下に「座標」が表示されます。
イベントは、設定した起動条件に応じて動きます。今回のテストプレイでは、Returnキーを決定ボタンとして使いました。扉などの移動イベントは、起動条件を「プレイヤーから接触」にすると、プレイヤーが触れたときに加え、決定ボタンでも起動できます。
2. 宝箱を置く
まずはいちばん簡単な宝箱です。マップ上の(3, 5)のマスに置きました。
「簡単イベント」から宝箱を選ぶ
イベントタブで置きたいマスを右クリックし、「簡単イベント」から「宝箱」を選びます。中身は100G(ゴールド)にしました。簡単イベントを作ると、次の処理が自動で入りました。
- 効果音、向きの変更、ウェイト(待ち時間)
- セルフスイッチAのON(開けた状態を覚えさせる設定)
- 「100Gを手に入れた!」という文章の表示
- 所持金の増減(+100)
今回は、これらのコマンドを自分で組む必要はありませんでした。

テストプレイで開けてみる
テストプレイで宝箱の前に立ち、Returnキーを押すと、宝箱が開きました。

ここまでは、つまずくことなく進めました。宝箱はここで完成です。
3. 長老と会話する
次は、村の長老です。こちらは簡単イベントを使わず、「イベントの新規作成」から中身を組みます。マップ上の(12, 5)に置きました。
「文章の表示」でセリフを入れる
イベントの設定画面で、「イベント実行内容」欄の◆を右クリックしてコマンドを追加します。コマンドはタブで分かれています。最初のタブに「文章の表示」があるので、これを選び、次のセリフを入れました。
ようこそ、旅の人。北の洞窟に魔物が出る。倒してくれんか。
イベントに画像を設定する
ここでAIがつまずきました。セリフを入れてテストプレイしても、長老がいるはずのマスに何も見えず、話しかけても反応がありませんでした。
画像を設定していない長老イベントは、マップ上で見えませんでした。今回のテストでは話しかけても反応せず、イベントの画像欄からキャラクター画像を選ぶと反応しました。ただし、画像なしのイベントが必ず起動しない仕様かどうかは確認できていません。今回は、長老らしい見た目を設定して解決しました。
今後は、「イベントを置いたら、まず画像を設定する」を習慣にしたいところです。

テストプレイで話しかける
画像を設定し直すと、長老がマップ上に現れ、話しかけるとセリフが表示されました。

4. 家の出入り口を作る
最後は、家の扉です。村の宿屋の入口(家の扉)から入ると、別のマップに切り替わるようにします。そのため、家の中のマップを先に用意します。
サンプルマップをコピーして「村の宿屋」を作る
このプロジェクトでは、新しいマップを作るときはサンプルマップを元にします。今回は、サンプルの「宿屋1F」をコピーして、「村の宿屋」という名前のマップにしました。これで、家具のある室内マップを一から作らずに済みました。
「簡単イベント」の「移動」で行き来する
村のマップで、家の扉のマス(5, 6)に「簡単イベント」から「移動」を置きました。移動先のマップとマスを指定して設定しました。移動の効果音と、移動後の向き(下向き)も、簡単イベントが自動で入れてくれます。移動先は「村の宿屋」の(10, 19)です。
簡単イベントの「移動」は、起動条件が「プレイヤーから接触」になります。起動条件とは、イベントが動き出すきっかけのことです。扉のマスへ歩いて入ると動きます。
戻りも必要です。宿屋のマップ側の(10, 19)にも、同じように「移動」を置き、村の(5, 7)(扉の1マス下)へ戻すようにしました。こちらを忘れると、宿屋から出られなくなります。

テストプレイで出入りを確かめる
テストプレイで扉のマスへ歩いて入ると宿屋の中へ移動し、帰りの出口から村へ戻れました。


5. AIのつまずき
今回も、思い通りにいかない点がありました。
- 画像なしイベントの原因を特定できなかった: 長老のイベントは、画像を設定すると反応しました。ただし、画像がないことが起動しない原因だったかどうかは確認できていません(第3章)。
- 宿屋が大きすぎた: サンプルの「宿屋1F」をそのままコピーしたため、21×21マスと、小さな村の家にしては広いマップになりました。この記事では作り直さず、そのまま使っています。
- 2軒目の家の扉は未設定: 村には家が複数ありますが、イベントを置いたのは1軒だけです。もう一軒の扉は、歩いて入ろうとしても何も起こりません。同じ手順で作れるはずですが、ミニRPGの範囲ではここまでとしました。
こうした話を隠さず残すのが、この連載の方針です。
6. 次回予告
次回は、村の東側にある道の先へ洞窟をつなぎ、ボス戦を組みます。長老が頼んだ「魔物退治」を形にし、戦闘の調整過程も記録します。
