※アイキャッチはAIで作成したイメージ画像です。本文のゲーム画面は実際のスクリーンショットです。
『最後の配達人』は、Windows-v5で配達完了とGAME CLEAR、タイトル復帰まで進むことを確認しました。さらに、実行に必要なファイルをZIPにまとめ、展開した場所からの起動と、保存データを使った後半のプレイも確認しています。
最終回では、Windowsへの書き出し、配布用ファイルの整理、配達の結末を紹介します。後半には、手紙の内容とエンディングのネタバレがあります。
Unityのメニュー操作でビルドする
ビルドは、編集用のプロジェクトから、プレイヤーが起動する実行ファイルを作る作業です。今回のWindows-v5は、Unity 2022.3.62f3のFile > Build Settings > Build And Runから、Windows 64bit向けに生成しました。
マップ生成などを助ける独自の編集用メニューも用意しましたが、そのビルド補助には失敗がありました。最終成果物は、成功を確認できたUnityの画面のメニュー操作で作っています。補助メニューからのビルドを、記事の成功手順としては案内しません。
Unityのログには、ビルド成功と70582ミリ秒、約71秒という値が残っています。これはログに示されたビルド工程の値で、素材の処理や待ち時間を含む作業全体が71秒で終わった、という意味ではありません。
書き出し先はgames/last-courier/Windows-v5です。編集用のUniteProjectとは分け、旧版のフォルダーも残しました。作り直すたびに同じ場所を片付ける方法は取っていません。
exeだけを渡しても、ゲームは動かない
今回のゲーム起動ファイルはCodexLastCourier.exeです。プレイヤー向けのLastCourier-Windows-v5.zipでは、次のように実行用ファイル一式をWindowsフォルダーへまとめました。
Windows/
CodexLastCourier.exe
CodexLastCourier_Data/
MonoBleedingEdge/
UnityPlayer.dll
UnityCrashHandler64.exe
README.txt
TEST-RESULTS-v5.txt
これは主な構成です。ほかの同梱ファイルも含め、Windowsフォルダー全体を一緒に置きます。UnityCrashHandler64.exeはゲームを始めるためのexeではありません。
編集用プロジェクト、ランチャーの登録情報、実行に不要なDoNotShipのデバッグ情報は、ゲームのZIPへ含めていません。記事のMarkdownと画像のZIPも、プレイヤー向けビルドとは別物です。
起動は、ZIP全体を展開し、Windows内のCodexLastCourier.exeを開きます。今回の作業では、深いフォルダーへの展開がWindowsのパス長で失敗したため、短い場所へ展開して確かめ直しました。説明書にも、C:\Games\LastCourierのような短い展開先を案内しています。
実行用4144ファイルについて、データの破損を調べるCRC値がZIP内の値と一致することを確認しました。最後に説明書と検証記録を加えたZIPの破損検査も通っています。ただし、この検査で分かるのはファイルが壊れていないことです。ゲームの動作は別に確かめています。
展開したゲームで、ロードから配達完了まで進める
Codexは、ビルド直後のWindows-v5でニューゲーム、依頼、最初の通常戦、保存、意図的な全滅とタイトル復帰を確認しました。続いて、ZIPを展開した場所のexeから保存データを読み込み、通常戦2・3、回復、ボス戦を進めています。
ボスの後は一度村へ戻って局長と話し、坑道をもう一度抜けて中継所へ。倒した敵が復活せず、手紙を届けるところまで進みました。初めから最後までを一度の中断なしで遊んだ試験ではありませんが、保存と再起動を挟んだ実際の進行を確認できました。
別PCでも同じように動くかは、まだ試していません。同じPCで、編集場所とは別の展開先から起動した確認です。
モクに届いた手紙で、物語を終える
ここからは結末のネタバレです。
旧中継所で待つモクは、ゴブリンの職人です。誰も訪ねてこないと思っていた相手へ、ユウは「十年、遅くなりました。あなた宛てです」と手紙を差し出します。

手紙の差出人は父親でした。そこには、モクが造った橋を今日も皆が渡っていること、礼を言いたいこと、次の祭りには一緒に渡って来てほしいことが書かれています。
モク「父さん……字、下手だなあ」
モクは封筒をたたみ、橋がまだあるなら自分も一度渡ってみると言います。手紙を届けて終わるだけの短いゲームですが、受け取った人が次にどうするかまでを会話に入れました。

結末の後には、Codexを使った企画・シナリオ・イベント制作であることと、制作ツールを表示します。制作過程を説明するため、ゲーム内にもAI利用を記載しました。これを、素材の利用条件や権利表記への対応と同じものとは扱っていません。

GAME CLEARの後、最新版ではクリックでタイトルへ戻ることを確認しました。スペースでのクリア後復帰は旧版で私が確認しています。

遊べた範囲と、残る確認を分ける
『最後の配達人』では、通常戦3か所、ボス、回復、帰還、配達、結末までの基本進行を確認できました。保存と読み込み、全滅後の再開も試しています。一方、次の点は残っています。
| 残る項目 | 現在の確認範囲 |
|---|---|
| プレイ時間10〜15分 | 制作目標。人による中断なしの所要時間は未計測 |
| 別の実行環境 | 別PC、別GPU、Windows各版は未検証 |
| マップ端 | 代表的な境界を実プレイし、データも検査。全周の全タイルは未走査 |
| 警告 | UNITE由来のビルド警告とEffekseerの描画警告が残る |
| 見た目 | 中継所で床と壁の境界が分かりにくい箇所が残る |
Effekseerは、ゲーム内のエフェクト描画に使われている仕組みです。確認した実行ログに例外出力はありませんでしたが、描画警告はありました。今回遊べたことだけで、警告に影響がないと断定はしていません。
また、ゲームのZIPにはUNITEで制作した旨と権利表記、素材などの抽出禁止の案内を入れています。公式利用規約のゲーム頒布条件には、指定ロゴ・表記のオープニング表示などの条件もあります(2026年10月26日確認)。実際の成果物と条件を項目ごとに照合する作業は、この制作記の執筆時点では未完了でした。
この記事で使う実プレイ画像の掲載範囲も含め、配布にあたっては利用条件を確認する必要があります。執筆時点での未確認事項を、確認済みと扱わないようにします。
AIに任せても、人が試した一歩は必要だった
振り返ると、最初に直したかったのは、別作品と見分けにくい主人公でした。その後、会話で重なる人物、黒い床、帰れないように見える出口と、遊ぶ側から気になる箇所を一つずつ直しました。
Codexはデータを作り、マウスでゲームを進め、配布ファイルや画像を整理しました。私が手元で矢印キーとスペースを試さなければ、操作ツールの制約で止まったままの確認もありました。今回の結果は、その両方を合わせたものです。
Windows版は制作PCで確認しました。現在、一般向けの配布は行っていません。
この連載の記事
- 第1回:「最後の配達人」の企画と制作環境
- 第2回:二人の配達人と、道筋を絞った3枚のマップ
- 第3回:依頼・戦闘・配達を、最後までつなぐ
- 第4回:遊んで分かった不具合と、人が確かめた操作
- 第5回:Windowsへ書き出し、最後の手紙を届ける(この記事)
