※アイキャッチはAIで作成したイメージ画像です。本文のゲーム画面は実際のスクリーンショットです。
『最後の配達人』は、前回までの設定を入れた時点で、部品としては一通りそろいました。ただ、そこで実際に動かすと、人物の重なり、黒い床、出口の操作などに直すところがありました。
今回は、修正した内容と、確認した操作をまとめます。最終的に確認したのはWindows-v5です。途中のWindows-v4では修正や入力処理の試作も行いましたが、それを最終版の結果と混ぜないようにしています。
キー入力は、私が手元で確かめた
ゲームの開始時に、矢印キーで移動、スペースで会話・決定、Escでメニュー・取消、Shiftで走る、という操作を表示します。

ただし、CodexのWindows操作ツールから送った単発のキーは、ゲームへ反映できませんでした。画面が動かない原因を、ゲームの入力設定だけに決めつけることもできません。
短いキー入力を保持するコードも試しましたが、効果を確認できず、UNITEの共通入力コードは元に戻しました。Windows-v5は、その標準入力へ戻した後のビルドです。WASD対応は追加していません。
最後は私が、Windows-v5で次を確認しました。
- スペースで導入を進め、局長と会話する。
- 矢印キーの上下左右で移動する。
- Escでメニューを開く。
- Shiftを押しながら移動すると速くなる。
確認後、「すべて操作できた・局長の近くで止めた」と伝えました。Codexも停止位置の実画面を確認しています。その後の戦闘や移動の検証は、Codexが主に標準のマウス操作で進めました。
この記事の「キーボード確認済み」は、この本人確認を指します。以降のデータ修正と、マウスを使った実プレイはCodexが担当しました。
人物の重なりと、空の名前欄を直す
局長へ話しかけたときに、主人公と相手が同じ位置へ重なり、会話相手が見えにくくなる状態がありました。イベントのすり抜け設定を直し、人物の手前で止まって話せるようにしました。
会話には、名前を入れていないのに空の名前欄が表示される問題もありました。この作品では台詞の本文に話者を書いているため、不要な名前欄を非表示にしています。
両方ともデータ上の数値や文字列の問題ですが、プレイ画面では「誰と話しているのか分かりにくい」という同じ不便につながっていました。修正後は局長と整備士の前で止まり、会話が読めることを確かめました。
床と背景は、設定名から完成を判断しない
坑道なのに床が黒く見え、戦闘背景が草原になっていたため、床のタイルと使用する敵グループの背景設定を変更しました。
実際のマップで石の床を見て、戦闘へ入ったときに洞窟の背景になることを確認しています。マップの床と戦闘の背景は別の設定なので、片方だけ直してもそろいませんでした。
帰り道の出口も、床の見た目だけでは不十分でした。坑道入口と中継所の出口を、石畳に触れると移動する条件へ変更しています。村から坑道へ入り、入口の石畳で村へ戻り、再入場する往復を実行しました。
回復と全滅は、勝つためのプレイとは別に試す
通常戦1では、最終調整後のWindows-v5で勝利を確認しました。当時検証した旧版LastCourier-Windows-v5.zipから展開した版では、通常戦2を2ターン、通常戦3を3ターンで終えています。ボスは6ターンで勝ち、ポーションを2本使いました。
このターン数は、一度の確認結果です。攻撃のばらつきや選ぶコマンドもあるため、いつも同じ回数で勝つという保証にはしません。
ポーションは、リナのHP159が237へ戻り、所持数が9本から8本になる場面を確認しました。アイテムの選択を取り消して、攻撃コマンドへ戻る操作も試しています。
全滅する場合も確認しました。通常戦2で攻撃と回復を控え、全員が防御を続ける形で意図的に負けています。目的は敵の強さを評価することではなく、負けた後の画面と再開経路を調べることでした。

敗北のメッセージからGAME OVERへ進み、クリックでタイトルに戻れました。そこで終わりにせず、保存したデータから同じ戦闘へ再び入るところまで確認しました。
セーブは、別の起動から読み直す
Codexは通常戦2の前でセーブ2へ保存し、ゲームを終了しました。続いて、当時検証した旧版LastCourier-Windows-v5.zipを展開した場所のexeを起動し、「コンティニュー」からそのセーブを読み込みました。
このときは同じPCの保存データを使っています。ZIPへセーブを同梱した試験や、別PCへデータを移す試験ではありません。後に作成した個人情報除去版は別のZIPで、同一PCの旧版セーブは自動では引き継がれず、ボスから結末までの通し再試験も未実施です。
保存位置と、目の前の敵がまだ倒されていない状態を確認しました。ユウのHP294・MP66、リナのHP237・MP202も保存時の値に戻っています。そのまま戦闘を再開できたため、位置だけ戻って進行状態が崩れていないことも確認できました。
ボス前の状態は、別の空きセーブ19にも保存しています。ボス戦のやり直しに必要な地点を、最初の保存データへ重ねずに残しました。
帰還と境界も確認する。ただし全タイルではない
ここからの画像には、ボス撃破後の台詞が含まれます。
中継所から坑道、村へ戻り、局長が撃破後の会話へ変わることを確認しました。その後、再び配達先へ進んでも、通常敵やボスは復活していません。

マップ端では、村の東端、坑道入口の左端、中継所の左端で外側への移動を指定し、境界を越えず止まることを確認しました。全周の全タイルを歩いて確かめたわけではありません。通路と壁のデータ検査に加えて、実画面で代表的な場所を試した範囲です。
操作、会話、戦闘、再開、帰還を確かめた後、手紙を届けて結末へ進みました。次回はWindowsビルドとZIPを作る際の注意、そして配達の最後を紹介します。
第3回:依頼・戦闘・配達 / 目次 / 第5回:ビルドと配達完了
この連載の記事
- 第1回:「最後の配達人」の企画と制作環境
- 第2回:二人の配達人と、道筋を絞った3枚のマップ
- 第3回:依頼・戦闘・配達を、最後までつなぐ
- 第4回:遊んで分かった不具合と、人が確かめた操作(この記事)
- 第5回:Windowsへ書き出し、最後の手紙を届ける
