実践ガイド

Codexで短編RPGを作る【2】二人の配達人と、道筋を絞った3枚のマップ

Codexで短編RPGを作る 第2回 人物と3枚のマップのアイキャッチ(AI生成イメージ)

※アイキャッチはAIで作成したイメージ画像です。本文のゲーム画面は実際のスクリーンショットです。

『最後の配達人』の舞台は、閉局の日の村、旧郵便坑道、旧中継所の3か所です。前回決めた「手紙を届ける」という目的に合わせ、依頼を受ける場所、戦う道、届ける場所を一つずつ作りました。

今回は、主人公の見た目を変えた理由と、3枚のマップをどうつないだかを紹介します。掲載画像は、装飾や衝突判定を修正したWindows-v5の実画面です。本稿で扱う実プレイの確認は、Codexが主にマウス操作で行いました。

「Claude版と区別がつかない」から見た目を変えた

最初のキャラクターを見て、私は「キャラクターが同じでClaude版と区別がつかない」と伝えました。話やタイトルが違っても、画面の中心にいる主人公が同じだと、記事で並べたときに別作品だと伝わりにくかったためです。

そこで、ユウは緑髪と黒いマスク、リナは金髪と赤紫の服に変更しました。UNITE収録のActor 021・022を使っています。新規のキャラクター画像を描いたわけではありません。

メニューで確認したユウとリナの立ち絵

変更したのはメニューの顔だけではありません。歩行画像、顔、立ち絵、戦闘時の画像の参照も合わせています。どこかだけ古いままだと、歩いている人物とメニューの人物が食い違ってしまいます。

今回、歩行中、メニュー、戦闘中の姿を実画面で確認しました。能力や物語を増やすより先に、いつ見ても同じ二人に見えることを優先しています。

村は、局長と東の出口が分かる広さにする

村は横17×縦13マスです。一つのマスに地面や壁の画像を置く、タイル式のマップになっています。始まった場所の北側に老局長がいて、話を聞いたら東の道へ進みます。

マップ大きさ役割
閉局の日の村17×13マス操作説明、依頼、坑道への出発と帰還
旧郵便坑道17×25マス通常戦3か所、回復役、ボス
旧中継所17×13マス配達先との会話と結末

村には屋根と石畳を加えました。石畳は、局長の前から主人公の開始位置へ、さらに東の出口へ伸びています。広い村を探索させるより、最初に会う相手と出発方向が分かる構成です。

家をたくさん作っても、今回の配達には必要ありません。建物の数や村人の会話を増やさず、村を「依頼を受け、戻ってこられる場所」としてまとめました。

坑道には、戦闘と休憩を順に配置する

旧郵便坑道は、入口から北へ進み、途中で折れ曲がりながら最奥へ向かう細い道です。通常戦は3か所。その途中に整備士がいる広場を置き、話しかけるとHPとMPを全回復します。HPは残りの体力、MPは魔法などに使う値です。

石の床と荷物を配置した旧郵便坑道の入口

最終版では石の床と洞窟の戦闘背景を使っています。ここへ至るまでの表示修正は、実プレイを扱う第4回で紹介します。

入口の木箱や樽は、郵便の荷物が通る坑道らしい見た目を作るための小物です。ただし、狭い道に置けば通行の邪魔にもなります。配置データの検査では、通れない荷物のマスを除いても道がつながり、必要な人物やイベントにたどり着けることを調べました。

ここで確認できるのは、設計上のつながりです。実際の画面で歩けるか、人物の前で止まるかは、後でプレイして確かめています。

出口は「行ける」だけでなく「戻れる」を作る

村と坑道、坑道と中継所は、それぞれ場所移動のイベントでつなぎました。イベントとは、話しかける、決まった場所に触れる、といったきっかけで動くゲーム内の処理です。

坑道入口と中継所の帰り道には石畳を置きました。この床を踏むと、一つ前のマップへ戻る設定です。帰還用のイベントは、プレイヤーの接触によって起動します。

入口から外へ出るとき、会話用の決定操作を求められると分かりにくい。今回の仕上げでは、床の目印と起動条件を合わせました。見た目だけ出口らしくても、必要な操作が食い違えば迷う原因になります。

村へ戻る道は、ボスを倒した後にも通りました。中継所から坑道へ戻り、村で局長と話し、もう一度配達先へ向かえることも確認しています。ボス撃破後に入口が消えたり、通路がふさがったりしないことまでを、マップの動作として扱いました。

中継所の装飾には、まだ改善の余地がある

旧中継所は、配達先のモクと向き合うための小さな部屋です。荷物、樽、机と花を置き、奥にモク、手前に帰りの石畳という配置にしました。会話中の姿や台詞は、結末を扱う第5回に掲載します。

ただし、床と壁が同系色で、境界が見分けにくい場所は残っています。左端で外側を指定しても越えないことは実プレイで確認しましたが、「ぶつかれば分かる」だけでは見やすい部屋とは言えません。今回の見た目で残った課題です。

3枚のマップを作って終わりにはしませんでした。道順、人物、出口が画面上でどう見えるかを確認して、必要なところだけ直しています。次回は、この道筋の上に依頼と戦闘、配達の進行を組み込みます。

第1回:企画と制作環境 / 目次 / 第3回:依頼・戦闘・配達

この連載の記事

  1. 第1回:「最後の配達人」の企画と制作環境
  2. 第2回:二人の配達人と、道筋を絞った3枚のマップ(この記事)
  3. 第3回:依頼・戦闘・配達を、最後までつなぐ
  4. 第4回:遊んで分かった不具合と、人が確かめた操作
  5. 第5回:Windowsへ書き出し、最後の手紙を届ける
← 記事一覧・検索