制作記

宝箱を開けるだけで楽しいゲームは作れる? 8つの宝物と、それぞれの持ち主を考えた

ゲーム制作記「宝箱を開ける楽しさを作る」。開いた宝箱と剣、コンパス、スライムの王冠、手紙

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ゲームの宝箱を開けるとき、中身を知らなくても少し期待します。強い武器が出るかもしれないし、役に立たないけれど気になる物が入っているかもしれません。

その「何が出るだろう」を、小さなゲームにできないか。そう考えて、宝物を集めるブラウザー向け試作品「誰かの宝箱」を作りました。宝箱を開けて出てきた品物を読み、お気に入りを棚に飾るゲームです。

試作品の制作はAIに依頼し、私は遊びながら気づいたことを伝えました。最初は宝箱と戦闘を組み合わせ、次にアイテムを集める試作品へ変えました。それでも「宝箱を開ける楽しさ」が見えてこなかったため、企画から考え直しています。

この記事は、その過程と、現在の試作品に入れた工夫の記録です。遊び続けたくなるかどうかを、複数人で検証したものではありません。

宝箱を開けると敵が強くなるゲームから始めた

最初は、宝箱を開けるたびに敵が強くなる戦闘ゲームを作りました。装備や回復手段を得る代わりに、次の戦いが厳しくなる。開けるか、見送るかで迷うことを狙ったものです。

試作品では、3つの宝箱と3回の戦闘を用意しました。中身は開ける前に分かり、剣なら攻撃力が上がり、盾なら受けるダメージが減ります。開封すると、その後に出てくる敵の体力と攻撃力が上がる仕組みです。

ところが、数値の調整だけでは、宝箱を開けたい気持ちが見えてきませんでした。どちらが得かを考える場面はありますが、中身は既に分かっています。敵の行動も決まった順番なので、戦闘も同じ操作の繰り返しになりそうだと考えました。

そこで「宝箱を開ける楽しさには、何が出るか分からない期待もあるのでは」と考え、戦闘を外した試作品を作ることにしました。

種類を増やしても、宝物を見つけた感じがしなかった

次に作ったのは、宝箱を何度でも開け、出てきたアイテムを図鑑に集める試作品です。最初は15種類を用意し、開けるたびにランダムで1つが現れるようにしました。

遊んでみると、数が限られているため、同じ物が何度も出てきます。そこで、名前や発見場所を組み合わせて、より多くの種類が出るように変更しました。

ただ、種類を増やした結果は期待したものと違いました。AIが宝物を一つずつ考えるのではなく、用意した名前と場所を組み合わせる仕組みです。似た宝物が次々と出てきて、ばかばかしいゲームになってしまったと感じました。

ここで、増やしたいのは図鑑の数ではなく、「この宝物は何だろう」と思える瞬間だと考え直しました。

一つひとつに、持ち主の気配を残す

作り直した「誰かの宝箱」では、アイテムを8種類に絞りました。それぞれに名前、絵、短い話を用意しています。

例えば、次のような品物です。

  • 歯の欠けた竜殺しの剣:刃はぼろぼろで、持ち手には修理を繰り返した跡がある。
  • 帰り道を指すコンパス:行きたい場所ではなく、持ち主が帰りたい場所を指す。
  • スライムの王冠:内側に、ぷるぷるした跡が残っている。
  • 寄り道だらけの地図:目的地への道より、余白の小さな絵が多い。

絵は、宝箱の背景と宝物の画像をAIで生成して用意しました。品物の説明も含め、AIが作った試作品をもとにしています。

選べる宝箱は3種類です。それぞれに入っている4種類の候補を画面に示し、実際にどれが出るかは開けるまで分かりません。各箱の4種類は同じ確率で出る作りです。箱ごとに候補の一部は重なっています。

例えば「冒険者の箱」には、剣・コンパス・ランプ・地図のいずれかが入っています。特定の品を狙うこともできますし、候補を見て気になった箱を選ぶこともできます。

同じ宝物をもう一度見つけたら

何度も宝箱を開けると、既に見つけた品物も出てきます。そこで、同じ宝物を2回見つけたときに、もう一つの短い話が開くようにしました。

例えば「寄り道だらけの地図」は、初めて見つけたときには、目的地までの道より余白の絵が多いことが分かります。もう一度見つけると、地図の赤い印は宝の場所ではなく、旅人がおいしいスープを飲んだ場所だったと分かります。

品物ごとに話は2つです。3回目以降、話が無限に増えるわけではありません。開いた話は、画面下の「宝物の記録」から読み返せます。

重複したときにも、品物の持ち主を少し想像するきっかけになれば、と考えた仕組みです。実際にその続きを読みたくなるかは、今後確かめたいところです。

気に入った物は、棚に飾る

見つけた宝物は、お気に入りの棚に4つまで飾れます。棚の品を押せばしまえるので、別の物に入れ替えることもできます。

武器を装備して戦う機能や、品物の売買はありません。気に入った物を選んで、並べておく場所です。開封数や棚の内容はブラウザーに保存する作りにしました。ただし、保存を利用できない環境では、画面を閉じると記録が消えます。

開ける瞬間を、もう少し待ち遠しくする

試作品を遊んだあと、宝箱を開けるときの演出をもっと楽しくしてほしいと伝えました。

修正後は、箱を選ぶと画面が揺れ、ふたが開いて光が現れます。続いて宝物が浮かび上がり、名前と説明が表示される流れです。コード上の演出時間は約0.9秒で、端末側で動きを控える設定にしている場合は、結果をすぐに表示する作りです。修正後のブラウザーでの見え方や操作感は、まだ確認できていません。

箱の上に宝物を表示するのは、以前の試作品で、結果が宝箱から離れた欄に出ていたためです。開いた箱と中身が同じ場所に見えれば、何を手に入れたかを追いやすくなるのでは、と考えました。

今回の試作で残った問い

宝物を増やす前に、一つひとつを見たくなるようにする。今回の試作で、私はそこを考えることになりました。ただし、絵と話を付ければ必ず楽しくなる、とまでは言えません。

次に確かめたいのは、こんなことです。

  • 出てきた宝物の絵や説明を、実際にじっくり見たくなるか。
  • 同じ品物が出たとき、2つ目の話が気になるか。
  • 4つしか飾れない棚に、何を残したくなるか。
  • 8種類を見たあとも、もう少し宝箱を開けたいと思えるか。

今回は私が遊びながら改善を進めた試作で、複数の人に同じ条件で遊んでもらった結果はありません。特に、宝物の話や棚が繰り返し遊ぶ理由になるかは、まだ分かっていません。

試作品はローカルで動かしており、一般公開はしていません。次に試すときは、開封数を増やすことだけでなく、「どの宝物が気になったか」も聞いてみたいです。

ゲームデザインを本で学びたい方へ

ゲームのアイテムや、プレイヤーが集めたくなる仕組みを考える際は、ゲームデザインの本の目次で、報酬や収集体験を扱う章があるか確認してみてください。

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