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はじめに:作り方は分かってきたのに、何を作ればいいか分からない
「GodotやUnityのチュートリアルは終わった。キャラクターを動かしたり、当たり判定を付けたりもできる。でも、いざ自分のゲームを作ろうとすると、何を作れば面白くなるのか分からない。思いついたアイデアを形にしても、自分で遊んでみると、なんだか楽しくない」
エンジンの使い方を覚えたあとに、多くの人がこの「企画」の壁にぶつかります。企画とは、どんなゲームを、どんな遊び方で作るかを決めることです。ゲームデザインとも呼ばれます。結論から言うと、最初の1冊は「人が思わず遊んでしまう理由」を、知っているゲームを例に説明してくれる本がおすすめです。難しい理論から入るより、「なぜあのゲームは説明なしで遊べたのか」が分かるほうが、自分のゲームにすぐ当てはめられるからです。
この記事では、個人でゲームを作り始めた人が、ゲームの企画・ゲームデザインを学ぶ入門本を、選び方・買う順番・読んだあとの使い方で選ぶ方法を解説します。
📌 この記事の前提
- ゲームエンジンは Godot 4.7 または Unity 6.3 を使っている(これから使う人も含みます)。エンジンの操作を学ぶ本は公式チュートリアルの次に読む本で紹介しているので、この記事では「何を作るか」を考える本に絞ります
- ゲーム会社に就職するためではなく、自分のゲームを1本作るために読む前提で選んでいます
- 本の価格は変わることがあります。本文では金額を書かないので、購入前に各店舗の商品ページで最新の表示をご確認ください
この記事で分かること
- 企画やゲームデザインの本を1冊読んでおくと楽になる理由
- 個人開発の初心者が企画の本を選ぶときに見るポイント
- 買う順番:人が動くしくみ → アイデアの核 → 企画書・仕様書 → 仕組みの辞典
- おすすめの4冊と、どんな人に合うか
- 読んだ内容を、自分のゲームの試作につなげる方法
- 最初に買わなくていい本、よくある質問
なぜ企画の本を1冊読むと楽になるのか
エンジンの使い方は、公式のドキュメントやチュートリアルで調べられます。一方で、「このアイデアは面白くなりそうか」「どこを直せば楽しくなるか」は、エンジンのドキュメントには書いてありません。
企画の本は、プロがどうやってアイデアを選び、ルールにして、遊んで確かめているかを言葉にしてくれます。自分のゲームが「なんだか楽しくない」と感じたときに、どこを見直せばいいかの手がかりになります。
個人開発の初心者が企画の本を選ぶポイント
| 見るところ | 理由 |
|---|---|
| 知っているゲームを例に説明している | 遊んだことのあるゲームが例だと、言いたいことがすぐ分かります |
| アイデアを「形にする」ところまで書いてある | アイデアを思いつくだけでは、ゲームは完成しません。ルールや企画書に落とすところまで扱う本が役立ちます |
| 小さなゲームにも当てはめられる | 大きな会社の運営や、チームの管理の話が中心の本は、1人で作る段階では使いにくいです |
| ゲームエンジンに依存しない | 企画の考え方はエンジンのバージョンが変わっても古くなりにくく、長く使えます |
買う順番:人が動くしくみ → アイデアの核 → 企画書・仕様書 → 仕組みの辞典
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- 1冊目で人が動くしくみを知る:説明しなくても遊び方が伝わる理由や、プレイヤーが夢中になる理由をつかみます
- 2冊目でアイデアの核を決める:「押すと気持ちいい」「ギリギリで避けると気持ちいい」のように、ゲームの中心になる楽しさを1つ決めます
- 3冊目で企画書・仕様書にする:考えたことを紙に書き出して、作る前に整理します
- 必要なら4冊目でルールの引き出しを増やす:ターンの順番や運の要素など、仕組みの例を辞典のように引きます
一度に4冊そろえる必要はありません。1冊読んだら、すぐ小さなゲームを1本作ってみるのがいちばんの近道です。作ってみて困ったところが、次に読む本を選ぶヒントになります。
おすすめの入門本4冊
| 本 | 学べること | 向いている人 | 買う順番 |
|---|---|---|---|
| 「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ | 直感・驚き・物語のデザイン | 「面白いって何だろう」から考えたい人、最初のステージ作りで迷っている人 | 1冊目(人が動くしくみ) |
| 「気持ちいい」から考えるゲームアイデア講座 | アイデアの見つけ方と育て方 | アイデアは浮かぶのに、ゲームとしてまとまらない人 | 2冊目(アイデアの核) |
| ゲームプランナー入門 アイデア・企画書・仕様書の技術から就職まで | 面白さの考え方・企画書・仕様書 | 企画書を書いてみたい人、作る前に考えを整理したい人 | 3冊目(企画書・仕様書) |
| ゲームメカニクス大全 第2版 ボードゲームに学ぶ「おもしろさ」の仕掛け | 203種類のゲームの仕組み | 1本作ってみて、ルールの引き出しを増やしたくなった人 | 4冊目(仕組みの辞典) |
1. 「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

玉樹真一郎 著/ダイヤモンド社(2019年8月)/328ページ
任天堂でプログラマーからプランナーになり、Wiiの企画を担当した著者が、人が思わず遊んでしまう理由を解き明かす本です。題材は、だれもが一度は遊んだことのある有名なゲームです。第1章ではマリオとクリボーを例に、説明しなくても遊び方が伝わる「直感のデザイン」を、第2章では『ドラゴンクエスト』を例に、プレイヤーの予想をよい意味で外す「驚きのデザイン」を、第3章では誰かに話したくなる「物語のデザイン」を扱います。専門用語での解説はほとんどなく、ビジネス書の棚に並ぶ本ですが、自分のゲームのチュートリアルや最初のステージを考えるときにそのまま役立ちます。
👉 こんな人に:「面白いって何だろう」から考えたい人、最初のステージ作りで迷っている人
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2. 「気持ちいい」から考えるゲームアイデア講座

吉沢秀雄 著/技術評論社(2022年2月)/272ページ
ゲームのアイデアを「気持ちいい」を軸に見つけて、育てて、ゲームの形にするための本です。出版社の紹介では、ゲーム業界をめざす学生や業界の社員に加えて、個人のゲーム制作者も対象に挙げられています。前半では「気持ちいい」の見つけ方と、それを遊び・ゲームにしていく考え方を、後半では実際の企画を想定した講評形式で、問題点と直し方を解説します。「箱を運べばいいんじゃない?」「ギリギリで避けたらいいんじゃない?」のように、初心者が思いつきがちなアイデアの傾向と対策が並ぶ章もあり、自分のアイデアを見直すのに使えます。『風のクロノア』などのケーススタディもあります。
👉 こんな人に:アイデアは浮かぶのに、ゲームとしてまとまらない人
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3. ゲームプランナー入門 アイデア・企画書・仕様書の技術から就職まで

吉冨賢介 著/技術評論社(2019年4月)/280ページ
専門学校でゲームプランナーの育成をしている著者が、ゲームの「面白さ」、アイデアの出し方、企画書と仕様書の書き方までを順番にまとめた本です。企画書の章では、表紙・コンセプト・ゲーム概要・画面イメージ・遊び方など、書く項目を1つずつ説明しています。仕様書(ゲームを作るための設計図)の章もあるので、「頭の中のアイデアを、作れる形に書き出す」練習ができます。就職活動の章もありますが、個人で作る人は第2章から第6章を中心に読めば十分です。
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4. ゲームメカニクス大全 第2版 ボードゲームに学ぶ「おもしろさ」の仕掛け

Geoffrey Engelstein・Isaac Shalev 著、小野卓也 訳/翔泳社(2023年6月)/728ページ
ボードゲームのルールを、ターンの順番・アクション・勝利条件・運の要素などの「メカニクス(遊びの仕組み)」に分けて、203種類解説した本です。初版に19のメカニクスを足した第2版で、ビデオゲームのデザイナーにも役立つ内容とされています。728ページと厚いので、最初から順に読むより、「ターン制にしたい」「運の要素を入れたい」と思ったときに辞典のように引く使い方がおすすめです。カード対戦やターン制バトルなど、小さなゲームのルールを考えるときのヒントが見つかります。
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読んだあとに:1枚の企画書から小さく試作する
企画の本は、読むだけで終わると身につきません。読んだら、次の4つをA4の紙1枚に書いてみましょう。
| 書くこと | 例(20秒の的あてゲームの場合) |
|---|---|
| 一言コンセプト | 20秒で、出てくる的をできるだけ多くクリックする |
| 気持ちいいところ | クリックした瞬間に的がはじけて、点数が増える |
| ルール(目的と制限) | 目的は高い点数。制限は20秒の時間 |
| いちばん小さい形 | 的は1種類。スタート・プレイ・結果の3つの状態を用意し、同じ画面内で表示を切り替える |
書けたら、Godot や Unity で「いちばん小さい形」だけを作って、自分で遊んでみます。楽しくなければ、本に戻って「気持ちいいところ」や「ルール」を見直します。この「書く → 作る → 遊ぶ → 直す」を短く回すのが、個人開発の企画のコツです。
企画書の書き方をもう少しくわしく知りたい人は、ゲームの企画書を実際に書いてみようのテンプレートも使えます。ヒット作の企画がどう生まれたかは、大ヒットインディーゲームの企画はどう生まれたか?で紹介しています。
最初に買わなくていい本
- ゲーム会社の就職対策が中心の本:面接や業界の話は、自分のゲームを1本作る段階では使う場面がありません
- 大人数のチーム運営や、長く続くスマホゲームの運営の本:1人で小さなゲームを作るうちは、内容が大きすぎることが多いです
- 分厚い理論書を何冊も:読むだけで満足してしまいがちです。1冊読んだら、まず1本作りましょう
- 同じテーマの本を一度にまとめ買い:1冊やり切ってから、足りないと感じたところを補う本を選ぶほうが無駄がありません
よくある質問
Q. プログラミングを覚える前に、企画の本を読んだほうがいいですか?
A. どちらからでも大丈夫です。ただ、エンジンでキャラクターを動かすくらいはできるようになってから読むと、「これなら自分でも作れそう」と具体的に考えやすくなります。
Q. ボードゲームの本は、ビデオゲームを作るときにも役立ちますか?
A. 役立ちます。ターンの順番、手札、運の要素などは、カード対戦やターン制バトルにそのまま使える考え方です。当サイトのGodotで作るカード対戦のような小さなゲームのルールを変えてみるときにも、ヒントになります。
Q. 企画書は、1人で作るときにも必要ですか?
A. 何ページもの企画書は必要ありません。ただ、上で紹介した1枚分を書いておくと、作っている途中で「何を作っていたんだっけ」と迷わずにすみます。途中でやることが増えすぎるのも防げます。
Q. 電子書籍でもいいですか?
A. 問題ありません。4冊とも電子書籍版があります(商品ページでご確認ください)。『ゲームメカニクス大全』のように辞典として引く本は、検索できる電子書籍のほうが便利な場合もあります。
まとめ
- 最初の1冊は、知っているゲームを例に「人が思わず遊んでしまう理由」を説明してくれる本がおすすめ
- 次に、ゲームの中心になる「気持ちいい」を1つ決める考え方を学ぶ
- 考えたことは企画書にして整理する。個人開発なら紙1枚で十分
- ルールの引き出しは、困ったときに辞典のような本で増やす
- 1冊読んだら、いちばん小さい形で試作して、遊んで、直す
「何を作ればいいか分からない」は、作り方を覚えた人が次に進むサインです。まずは1冊読んで、紙1枚の企画から小さなゲームを作ってみてください。
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参考
- ダイヤモンド社「「ついやってしまう」体験のつくりかた」(目次・著者紹介):https://www.diamond.co.jp/book/9784478106167.html
- 技術評論社「「気持ちいい」から考えるゲームアイデア講座」:https://gihyo.jp/book/2022/978-4-297-12619-3
- 技術評論社「ゲームプランナー入門 アイデア・企画書・仕様書の技術から就職まで」(目次):https://gihyo.jp/book/2019/978-4-297-10512-9
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