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Unreal Fest Tokyo 2026で、『モンギル:STAR DIVE』のキャラクター表現を支える制作手法が紹介されました。ポイントは、エンジン本体やG-Bufferを大きく改造せず、既存のシェーダーとマテリアル調整だけでアニメ調の魅力を高めたことです。開発終盤でも取り入れやすい工夫が多く、UEでキャラクター表現を学びたい人にとって参考になる内容でした。
そもそもUnreal Engineとは?
『モンギル:STAR DIVE』は、Unreal Engine 5で開発されたアクションRPGです。講演では、マテリアルやポストプロセスを使って、髪・目・眉・服・アウトラインなどをアニメ調に寄せる方法が解説されました。マテリアルは見た目を決める素材設定、G-Bufferは色や凹凸などの情報を後段の描画に渡す仕組みです。
ニュース概要
講演を担当したネットマーブルモンスターのアン・ウォンチョル氏は、正式リリースの半年前ごろに参加し、既存アセットをできるだけ壊さずに見た目を改善する方針を取ったと説明しました。描画の中核を変えると修正範囲が広がるため、エンジン改造や大規模なシェーダー変更は避け、個別のマテリアル調整でアニメらしさを積み上げています。髪には環境光をなじませる処理と擬似ライティング、目にはグローと瞳孔の奥行き、眉にはWorld Position Offsetによる位置調整、アウトラインにはラプラシアンフィルタを使うなど、役割ごとに工夫が分かれていました。
主な新機能・変更点
まず髪では、既存の異方性スペキュラを活かしつつ、スカイライトの色を反映して背景になじみやすくしました。さらに、髪のノーマルと仮想光源の内積を使った擬似ライティングを足し、実ライトに頼らず立体感を補強しています。目は、カメラ基準の座標でグロー位置を動かし、瞳孔にはBumpOffsetを使って奥行き感を演出しました。眉は、前髪の前に見せるためにCameraOffsetの結果をWorld Position Offsetへつなぎ、元の眉と手前に出した半透明の眉を重ねる二重構造にしています。服の細かな凹凸は、1枚のテクスチャからDDX・DDYで変化量を取り出し、簡易的なノーマルを複数生成する方法で補いました。タイツやストッキングは、ノーマル、異方性スペキュラ、視線方向に応じた透け感、膝の曲げ角度を渡すCustom Primitive Dataを組み合わせて表現。アウトラインはポストプロセスでラプラシアンフィルタを使い、内側に線を描く方式を採用しています。内部パーツの線はラフネス値を境界検出に使い、モバイル向けには外周中心の簡易表示に切り替えました。さらに、唇の光沢や動物型モンスターの毛並み、ガラスの透過表現、背景との色なじみもマテリアル側で調整しています。
このニュースから考えられること
✅ メリット
- 既存アセットを大きく作り直さずに見た目を改善できる
- エンジン本体を改造しないため、終盤の変更リスクを抑えやすい
- 髪・目・眉など、要所ごとに見た目の印象を強められる
⚠️ 課題
- G-Bufferや描画構成を変えると修正範囲が広がる
- ノーマルやアウトラインの調整は、パーツごとの使い分けが必要
- モバイルではG-Buffer由来の処理が使えず、表現を簡略化する必要がある
学ぶならこの講座
UEでアニメ調のキャラクター表現を学びたい初心者には、マテリアルとポストプロセスの基礎を押さえる入口としておすすめです。特に、髪や目、アウトラインのように見た目への影響が大きい部分から試すと、少ない改造で効果を実感しやすいでしょう。
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まとめ
『モンギル:STAR DIVE』の講演は、エンジン改造なしでもアニメ調の魅力を伸ばせることを示した内容でした。髪、目、眉、服、アウトラインを個別のマテリアルで磨き、既存の制作資産を活かしながら完成度を高めた点が特徴です。UEでキャラクター表現を学ぶ人は、まずは小さな見た目改善を積み重ねる発想が参考になります。
