開発ニュース

【初心者OK】MegaLightsで何が変わる? Unreal Fest Tokyo 2026講演で見えたライティング設計の考え方

Unreal Engineのライティング設計を解説する記事のアイキャッチ

※本記事にはアフィリエイトリンクが含まれています。

GameMakersの講演レポートによると、Unreal Fest Tokyo 2026の講演では、Unreal Engine 5.8で正式版となったMegaLightsをどう活かすかが語られました。ポイントは、単に重いライト処理を軽くする機能ではなく、動的なエリアライトを実用的に増やせることです。ライティング初心者にとっても、まず「何のためにライトを置くのか」を整理する手がかりになる内容でした。

そもそもMegaLightsとは?

MegaLightsは、Unreal Engineで大量の動的ライトを扱いやすくする機能です。動的ライトとは、事前に焼き込まず、動かしながら見た目を変えられるライトのことです。講演では、特にRectLightのような面積を持つエリアライトを多用しやすくなる点が注目されました。

ニュース概要

講演者の木村洋一氏は、ライティングを「現実に必然性のある光」と「画を整えるための非必然の光」に分けて説明しました。前者は太陽光や照明器具、看板やモニターの光など、シーン内にあるべき光です。後者は、人物を目立たせたり、空気感を出したりするために加える演出的なライトです。MegaLightsの価値は、こうした非必然の光を、負荷を気にしすぎず扱いやすくする点にあると整理されています。

主な新機能・変更点

木村氏は、MegaLightsの大きな利点として、ライト数を増やしても処理時間が単純に増えにくい点を挙げました。これにより、屋外の広いシーンや遠景まで含めた照明設計の選択肢が広がります。一方、対象機器やライトの重なり方に応じた計測と調整は必要です。 また、MegaLightsは単なる負荷軽減策ではなく、ライトを「正しいエリアライト」として扱いやすくする点が重要だとされました。従来は、リアルタイムで大量のエリアライトを置くと重くなりやすく、ベイク済みのライティングに頼る場面もありました。しかしベイクは結果が固定され、調整にも時間がかかります。MegaLightsは、その制約を和らげつつ、ランタイム中の変更にも対応しやすいのが特徴です。 講演では、ライティングの実務における考え方も整理されました。GI(グローバルイルミネーション)は間接光や光の回り込みを計算する手法ですが、映像やゲームではそれだけで十分とは限りません。物理的には筋が通っていても、見せたい対象が埋もれることがあります。そのため、現実にある光を再現するだけでなく、作品として見栄えを整えるためのライトを足す判断が必要になります。 非必然のライトを使う際は、気付かれにくいように大きめの面積で柔らかく照らすのがコツとされました。小さな光源は影が硬くなり、光の存在に気付かれやすいため、大きなライトで柔らかな陰影を作る考え方が紹介されました。

このニュースから考えられること

✅ メリット

  • 大量の動的ライトを扱いやすくなる
  • RectLightのようなエリアライトを実用的に増やせる
  • 人物や建物を見せたい意図を反映しやすい

⚠️ 課題

  • ライトを増やすだけではなく、光の置き方の意図が必要
  • 非必然のライトは不自然さが出ないよう調整が要る
  • GIがある環境でも、見せ方を意識した調整が必要になる

学ぶならこの講座

Unreal Engineで照明表現を学び始めた人にとって、MegaLightsはライト処理の負荷軽減に加え、多数のエリアライトを画作りに使いやすくする機能です。現行世代コンソールや対応PC向けで、対象プラットフォームとハードウェアの条件を公式資料で確認してください。特に、室内表現や夜景、看板のある街並みなど、光源が多いシーンを作る人に向いています。

※本リンクはアフィリエイトリンクです。

Unreal Engineを学べる講座を見る

まとめ

Unreal Fest Tokyo 2026の講演では、MegaLightsの本質が「大量のライトを置ける」ことだけでなく、「見せたい画に合わせて光を設計しやすくなる」点にあると示されました。木村氏は、GIやLumenが普及しても、演出的なライトを設計するライティングアーティストの判断が重要だと述べました。

ソース

GameMakers

Epic Games公式:MegaLightsドキュメント

Epic Games Japan:Unreal Fest Tokyo 2026の公式発表

← 記事一覧・検索