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【初心者OK】UE6はBP廃止へ方針転換、UE5.9は11月第2週にプレビュー予定。Epic Gamesが示した次世代開発の方向性

Unreal Engine 6でブループリント廃止とVerse移行を示すイメージ

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Unreal Fest Tokyo 2026の基調講演で、Epic Games CEOのTim Sweeney氏がUnreal Engine 6(UE6)の方針を説明しました。UE6ではゲームプレイ実装の中心をVerseへ移し、ブループリント(BP)はアーリーアクセス時点から廃止する方針です。あわせて、Unreal Engine 5.9のプレビュー版を11月第2週に公開予定であることも発表されました。

そもそもブループリントとVerseとは?

ブループリント(BP)は、Unreal Engineでよく使われる視覚的なスクリプト機能です。VerseはUE6で採用される独自のプログラミング言語で、ゲームのロジックをコードで扱うための新しい基盤として位置づけられています。Scene Graphは、シーンをEntityとComponentの組み合わせで管理する構成で、従来のアクタ中心の作り方から移行する要素です。

ニュース概要

講演では、UEとフォートナイトをつなぐエコシステム構想も紹介されました。Epic Gamesは、ゲームを単体で終わらせず、UEFNやフォートナイトなど複数の配信先へ広げやすい環境を目指しています。その一方で、UE6では開発の中心技術が大きく入れ替わるため、既存プロジェクトの移行や学習コストへの配慮も必要になりそうです。

主な新機能・変更点

Tim Sweeney氏は、Epic Gamesが目指すのは「ゲームを作ること」だけでなく、作ったコンテンツを複数のプラットフォームへ展開しやすい共通基盤だと説明しました。講演では、UEFNで制作したタイトルが『フォートナイト』上で配信され、収益化や運営もEpic Games側の仕組みで支えられている事例が紹介されています。少人数チームでも大規模運営が可能な点が、UE系エコシステムの強みとして示されました。 UE6については、2027年末のアーリーアクセス開始が予定されており、ゲームプレイ実装はVerseへ集約されます。Scene GraphではEntityとComponentを使ってシーンを構築し、ゲームプレイ、シミュレーション、ネットワーク、物理演算まで含めて扱う設計になるとのことです。低レイヤーのレンダリングや物理演算ではC++を使い続けますが、従来のアクタ、ブループリント、C++で書かれたGameplay Frameworkは廃止されます。 移行支援として、AIを使った変換ツールも用意する方針です。実際の対応範囲や精度は今後の発表を確認する必要があります。Epic Gamesは、BPやC++の実装をVerseへ変換する仕組みを検証しており、社内では『フォートナイト』のコード移行も進めていると説明しました。AI活用については、従来4日かかっていた作業が1日で済んだ事例もあると、別の講演レポートは伝えています。これは同社が挙げた一例で、すべての作業で同じ効果が出ることを示すものではありません。 また、Unreal Engine 5.9のプレビュー版は、2026年11月3日の講演で翌週に公開予定と発表されました。AIを使った開発フローの改善に加え、Web対応、レンダリング、アニメーションの更新が予定されています。

このニュースから考えられること

✅ メリット

  • VerseとScene Graphにより、UE6では新しい設計方針を最初から学べる
  • AI支援の変換ツールにより、既存資産の移行を助ける仕組みが用意される
  • UEFNやフォートナイトとの連携で、制作したコンテンツの展開先が広がる可能性がある

⚠️ 課題

  • ブループリントの廃止で、既存の学習資産や作業フローを見直す必要がある
  • VerseとScene Graphへの移行には、新しい考え方の習得が求められる
  • UE6はまだアーリーアクセス前の段階で、実運用の詳細は今後の続報待ち

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UEを学び始めたばかりなら、まずはUEFNでVerseやScene Graphの考え方に触れておくのがよさそうです。既存のブループリント経験がある人も、UE6で何が置き換わるのかを早めに整理しておくと、移行時の理解が進みます。

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まとめ

Unreal Fest Tokyo 2026では、UE6がVerse中心の設計へ進み、ブループリントを最初から廃止する方針が示されました。あわせてUE5.9のプレビュー公開予定も発表され、Epic Gamesが次世代の開発基盤へ大きく舵を切っていることが明らかになりました。

ソース

GameMakers

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