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サイバーエージェントのゲーム・エンタメ事業部で、モバイル向けの描画を支えるグラフィックスエンジニア3名へのインタビュー記事が公開されました。Unityを共通基盤にしつつ、会社横断でノウハウを共有し、各プロジェクトに合わせて描画表現を作り分ける現場の考え方が語られています。
そもそもグラフィックスエンジニアとは?
グラフィックスエンジニアは、ゲームの見た目を支える描画まわりの技術を担当する職種です。シェーダーは画面に出る色や質感を決めるプログラム、レンダリングパイプラインは絵を表示するための処理の流れを指します。この記事では、そうした技術を使ってアート表現を実現する仕事が紹介されています。
ニュース概要
記事では、サイバーエージェントの子会社をまたぐ横断組織「SGEコア技術本部」が、共通のツールや基盤を整えながら、各プロジェクトの課題にも対応していることが説明されています。Unityをベースにした共通基盤「Sirius」や、エフェクト制作で使う「NOVA Shader」など、全社で使える技術を育てる流れが中心です。さらに、遠距離の影や24時間ライティングのように、標準機能だけでは難しい表現をどう実装するかも紹介されています。
描画基盤と技術共有の取り組み
大きなポイントは、個別プロジェクトで生まれた技術を、会社をまたいで共有できる体制です。コア技術本部は、Unityベースのスタイライズドレンダリングシステム「Sirius」や、URP向けのエフェクトシェーダー「NOVA Shader」を通じて、モバイル向けに最適化された描画基盤を用意しています。遠景の影をベイクしたシャドウマップで表現する共通機能のほか、QualiArtsのプロジェクトで作られた24時間のライティングも紹介されました。後者はコアテクでも別に開発しており、実装自体を共通基盤に取り込んだものではありません。これらは単なる見た目の派手さではなく、負荷を抑えながら表現の幅を広げるための実装です。インタビューでは、QualiArtsの事例としてデザイナーが扱いやすいGUIを用意し、時間の変化と連動してパラメータを確認できる設計や、月1回以上の勉強会でノウハウを共有する取り組みも語られています。
このニュースから考えられること
✅ メリット
- 標準機能では難しい描画表現に対応しやすくなる
- 会社横断で技術を共有でき、同じ実装を繰り返しにくい
- デザイナーが調整しやすいGUIやツールを整備しやすい
⚠️ 課題
- モバイルでは描画に使える計算資源が限られる
- プロジェクトごとに求める画作りと許容できる負荷が異なる
- 共通化しすぎると各タイトルの表現に合わない場合がある
学ぶならこの講座
Unityで3Dゲームや描画まわりを学んでいる初心者には、まずURPやシェーダーの基本を押さえたうえで、エディター拡張や描画負荷の考え方に触れるのがおすすめです。アートとプログラムをつなぐ仕事に興味があるなら、グラフィックスエンジニアの役割を知る入口として読みやすい内容です。
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まとめ
サイバーエージェントの事例からは、モバイルゲームの描画は「きれいに見せる」だけでなく、「限られた負荷でどう実現するか」が重要だと分かります。共通基盤で効率化しつつ、必要に応じて個別最適も行う。そんな現場の作り方が、今のモバイルグラフィックスを支えています。
