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【初心者OK】売上2,000万本の『めっちゃカメレオン』開発事例をEpic Gamesが紹介。UE5とEOSの活用ポイントとは

『めっちゃカメレオン』の開発事例を紹介する見出し画像

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Epic Gamesが、インディー対戦ゲーム『めっちゃカメレオン』の開発インタビュー記事を公開しました。2人で2か月という短期間で作られたことや、Unreal Engine 5のLumen、Epic Online Services(EOS)をどう使ったかが紹介されています。

そもそもめっちゃカメレオンとは?

『めっちゃカメレオン』は、SteamとNintendo Switch 2で販売中のオンライン対戦ゲームです。一般的なプロップハント(小道具に変身して隠れる形式)とは違い、キャラクターの体に直接ペイントを施して背景に溶け込ませる仕組みが特徴です。

ニュース概要

Epic Gamesは2026年10月26日、UE公式ブログで『めっちゃカメレオン』の開発インタビュー記事を公開しました。記事では、2人の開発者が約2か月で制作し、発売から4日間で100万本、累計2,000万本を突破したことが紹介されています。あわせて、UE5の動的グローバルイルミネーションであるLumenと、オンライン基盤のEOSを使った開発上の工夫も説明されています。

主な新機能・変更点

記事でまず注目されるのは、見た目づくりにLumenを採用した点です。Lumenは、光の回り込みや反射をリアルタイムに扱うUE5の仕組みで、事前に光を焼き込むライトベイクよりも、動く物体と環境のなじみを保ちやすい特徴があります。開発初期はライトベイクを使っていたものの、キャラクターが背景から浮いて見える課題があり、Lumenに切り替えたことで狙ったビジュアルを実現できたとされています。もう1つのポイントはEOSの活用です。EOSはマッチメイキングや通信中継など、オンライン対戦の土台を支えるサービス群で、これを使ったことで同時接続者数が最大約34万人に達した際も特別な対応は不要だったと紹介されています。しかも利用料がゼロだった点も、開発者にとって大きな利点として挙げられています。記事ではさらに、今回の作品以前にUEFNで約1年半の間に約30本のゲームを制作していた経験にも触れられています。

このニュースから考えられること

✅ メリット

  • Lumenの採用で、動くキャラクターと背景の一体感を出しやすくなった
  • EOSを使うことで、オンライン対戦の基盤を自前で大きく作り込まなくてよかった
  • 同時接続が大きく増えても、特別な追加対応が不要だったとされている

⚠️ 課題

  • ライトベイクではキャラクターが背景から浮いて見える問題があった
  • 短期間でオンライン対戦ゲームを成立させるには、技術選定が重要になる
  • 人気拡大時のサーバー運用や通信まわりをどう支えるかが課題になりやすい

学ぶならこの講座

UE5のレンダリング表現やオンライン機能を学び始める段階なら、まずはLumenで見た目の違いを確認し、次にEOSのような外部サービスでマッチメイキングや通信処理を分担する考え方を押さえると理解しやすいです。小規模チームでも、必要な部分をサービスに任せる設計は実践しやすい学びになります。

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まとめ

『めっちゃカメレオン』の事例は、少人数・短期間の開発でも、UE5とEOSを組み合わせることで見た目と運用の両面を支えられることを示しています。Lumenで背景とのなじみを改善し、EOSでオンライン基盤の負担を減らした点は、インディー開発の参考になりそうです。

ソース

GameMakers

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