エンジン比較

カード・デッキ構築系のエンジンは、Unityが8本中6本 — 既出のBalatroとSlay the Spireは別のエンジン

Steam人気カード・デッキ構築・ボードゲーム18タイトルの使用エンジンを比較する記事のアイキャッチ

はじめに

カードゲームやボードゲームのデジタル版には、小人数で制作された作品もあります。必要な画面や通信、ルールの複雑さは作品によって異なります。今回は、Steamのレビューを集計している第三者サイトSteam250(Steam公式ではありません)の、card_gameとboard_gameのタグのページに載った作品から候補を選びました。そのため、店舗経営のシミュレーション(TCG Card Shop Simulator)や、ボードゲームの遊び場(Tabletop Simulator)など、典型的なカードゲームではない作品も含まれます。

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選定方法

  • 2026年10月23日時点のSteam250の数値で、全言語のレビューが500件以上、好評率が93%以上
  • 開発したスタジオが個人〜中小規模の作品。発売元(パブリッシャー)が大手でも、開発したスタジオが小〜中規模なら対象です(Loop Heroの発売元Devolver Digitalは、この例です)。開発元が大手や大規模スタジオのもの、版権ものが中心の作品は除外しました
  • これまでの記事で扱ったタイトルは除外(下の「既出の3本」を参照)
  • 同じ開発者の続編や派生作品は除外
  • エンジンの確認基準: Wikipedia、開発元・エンジン提供元の一次資料、または独立した複数の二次情報のうち、いずれかがあること。1件だけのまとめサイトは、確認とみなしませんでした

最初に18本の候補を挙げ、次の10本は上の基準を満たす資料が見つからなかったため、載せていません。

  • Wingspan: ゲーム情報のまとめサイト1件(PCGamingWiki系のミラー)にUnityとありますが、1件だけなので外しました
  • One Step From Eden: 作品データベースのDexertoに「Unity 2018」とありますが、1件だけで、書き方も不明瞭なので外しました
  • ROUNDS: 開発元Landfallは、別作品(Stick Fight)についてSteamで「Unityを使っている」と答えていますが、ROUNDS自体の明言は見つかりませんでした
  • Sultan’s Game、Griftlands、Card Survival: Tropical Island、StarVaders、DICEOMANCER、Demonic Mahjong、Depersonalization: 調べた範囲で、エンジン名を確認できる資料が見つかりませんでした(DICEOMANCER、Demonic Mahjong、Depersonalizationは、調査が浅いものを含みます)

用語のメモ

  • ゲームエンジン: ゲームを動かす土台になるソフト。画面表示、入力、当たり判定などをまとめて提供します。
  • デッキ構築: カードを集めて、自分の山札(デッキ)を育てていくタイプのゲームです。
  • Unity: 2D・3Dのゲームを作れる、広く使われている汎用ゲームエンジンです。
  • GameMaker: 2Dゲームの制作に向いたエンジン。専用言語GMLやビジュアルツールを使えます。
  • FNA / MonoGame: かつてMicrosoftが提供していた開発キット「XNA」と互換性のある、オープンソースの部品です。
  • LÖVE: Luaという言語で2Dゲームを書くための、軽量な道具です。
  • libGDX: Javaでゲームを書くための、開発用のライブラリです。

結論

個人〜中小規模のスタジオが作った、Steamで高評価のカード/デッキ構築/ボードゲーム系18タイトルのうち、使用エンジンを本記事の基準で確認できたのは8本でした。

  • Unity: 6本(Tabletop Simulator、Monster Train、Shogun Showdown、I Was a Teenage Exocolonist、Pilgrims、TCG Card Shop Simulator)
  • GameMaker Studio 2: 1本(Loop Hero)
  • FNA / MonoGame: 1本(Cobalt Core)

この8本の範囲では、Unityが75%(6/8)です。ただし、残りの10本は「資料が存在しない」という意味ではなく、今回の確認基準を満たす資料を見つけられなかった作品です。確認できた作品だけで集計しているため、「カードゲーム全体でUnityが75%」とは言えません。

また、これまでの記事で扱った同系統の作品を参考として並べると、Unity以外の技術も目立ちます。

8タイトルのエンジン一覧

タイトル開発元(規模)使用エンジン主な根拠
Tabletop SimulatorBerserk Games(2人)UnitySteamDB、Wikipedia
Monster TrainShiny ShoeUnity開発者インタビュー
Shogun ShowdownRoboatino(1人)UnitySteamDB、Wikipedia
I Was a Teenage ExocolonistNorthway GamesUnitySteamDB、Wikipedia
PilgrimsAmanita Design(約30人、小さなチームに分かれて開発)UnityWikipedia(Amanita Designの項)
TCG Card Shop SimulatorOPNeon GamesUnitySteamDB
Loop HeroFour QuartersGameMaker Studio 2開発元ポストモーテム(Game Developer)
Cobalt CoreRocket Rat GamesFNA / MonoGameWikipedia

注意: 作品ごとの開発規模は、資料に書かれていた範囲のみ載せています。リリース年の列は、確認できた出典の中に作品ごとの年がなかったため付けていません。

既出の3本と合わせると

このジャンルの高評価作のうち、これまでの記事で扱った3本は、この記事の集計から外しています。参考までに、各作品のエンジンを並べます。

タイトルエンジン扱った記事
BalatroLÖVE(Lua)ローグライク編
Slay the SpirelibGDXローグライク編
StacklandsUnityストラテジー・シミュレーション編

この3本を足した11本では、Unityが7本、LÖVE、libGDX、GameMaker Studio 2、FNA / MonoGameが各1本です。BalatroとSlay the SpireがUnity以外だった点は、このジャンルで軽量なフレームワークも使われていることを示す例です。

Unity組(6本)

Tabletop Simulator

Berserk Gamesは、Jason Henry氏とKimiko氏の2人のスタジオで、Tabletop Simulatorがその最初のタイトルです。Wikipediaのインフォボックスにエンジンとして Unity と記載されています。2014年2月にKickstarterを開始し、1,822人の支援者から37,403ドルを集めました。

Monster Train

Shiny Shoeの作品です。開発元のMark Cooke氏が取材に応じた記事では、Unityを使って制作したと紹介されています。発売元(パブリッシャー)はGood Shepherd Entertainmentです。Wikipediaには、ディレクター、プログラマー5人、アーティスト、ライター、作曲家が載っていて、小〜中規模のチームです。

Shogun Showdown

Wikipediaによると、Roboatino(Mirko氏)が1人で開発しました。本人は2021年にUnityを独学で身につけたとされています。発売元(パブリッシャー)はGoblinz StudioとGamera Gamesです。

I Was a Teenage Exocolonist

Northway Gamesの作品で、Wikipediaに Unity と記載されています。発売元はFinjiです。2017年に開発が始まり、約800のイベントを条件によって出し分けています。会話は「Exoscript」という自作のスクリプトの仕組みで作られています。画面は、3Dの物体と、常にカメラの方を向く2Dの絵を組み合わせて作られています。Unityの上に、自分たちで物語用の仕組みを載せた例です。

Pilgrims

チェコのAmanita Designの作品です。WikipediaのAmanita Designの項に、「Pilgrims(2019年)とCreaks(2020年)以降、同社はUnityでゲームを作っている」と書かれています。同じ項に、従業員数は約30人(2024年)で、いくつかの小さなチームに分かれて、それぞれのゲームを作っていると書かれています。以前のAmanitaの作品はFlashなどで作られていたため、Unityへの切り替えが分かる例です。

TCG Card Shop Simulator

OPNeon Gamesのカードショップ経営ゲームです。SteamDBの技術情報に加え、Unity社の作品紹介にもUnity製の作品として掲載されています。

GameMaker組(1本)

Loop Hero

ロシアのFour Quartersの作品です。Game Developerに掲載された開発元自身のポストモーテムで、GameMaker Studio 2を使って開発したことが明記されています。発売元はDevolver Digitalです。2019年10月のゲームジャムLudum Dare 45の直前、道を進み自動で敵を倒すヒーローに装備を整え、道を作るアイデアが生まれ、ジャムで試作しました。その後、ゲームを改良してベータ版を公開し、プレイヤーの反応を受けて開発を続けたといいます。

FNA / MonoGame組(1本)

Cobalt Core

Rocket Rat Gamesの作品で、Wikipediaのエンジン欄に「FNA / MonoGame」と書かれています。John Guerra氏とBen Driscoll氏が設立したスタジオで、Guerra氏がカードの設計を、Driscoll氏がキャラクターとアートを担当しました。発売元はBrace Yourself Gamesです。Unityではなく、XNA系の部品を使った、数少ない例です。

このジャンルから見えてくること

ここからは筆者の見解です。以下は、エンジンを確認できた8本と、既出の3本を合わせた11本の範囲での傾向です。

  • Unityが最多。 11本のうち7本がUnityです
  • ただし、代表作は別のエンジン。 BalatroはLÖVE、Slay the SpireはlibGDXで作られていて、ジャンルを代表する2本は、Unityではありません。カードゲームは画面の動きが少ないぶん、軽量な道具でも十分に作れるのかもしれませんが、これは筆者の推測です
  • Unityの上に、自分たちの仕組みを載せた例がある。 Exocolonistは、会話用のスクリプトを自作しています

実際に学び始めるなら

ここからは学習導線です。記事で紹介した作品と同じエンジンを自分でも触ってみたい場合、動画講座で画面を見ながら進める方法もあります。

  • Unityを学ぶ: 今回確認できた8作品のうち6作品で使われています。カードゲーム、経営シミュレーション、ボードゲーム系まで幅広く使える汎用エンジンです。

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  • GameMakerを学ぶ: Loop Heroのように、ルール中心の2Dゲームでも使われています。小さな2D作品を作り始めたい人の候補です。

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※BalatroのLÖVEやSlay the SpireのlibGDX、Cobalt CoreのFNA / MonoGameのように、カードゲームでは軽量なフレームワークを使う例もあります。必ずしも大きな統合型エンジンを選ぶ必要はありません。

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個人開発者への示唆

ここからは筆者の見解です。今回の対象には、1人でUnityを使って制作したとされるShogun Showdownもあります。必要な制作時間は作品ごとに異なるため、エンジンの選択とあわせて、ルールやバランスを試す時間も見積もりましょう。Loop Heroは、ゲームジャムの小さな試作から製品になった例で、まず小さく作って反応を見る、という進め方の参考になります。


※使用エンジンは、Wikipedia、SteamDB、Game Developerの開発元ポストモーテムなどをもとにまとめています。載せていない10本は、本記事の確認基準を満たす資料が見つからなかったものです。Steamの評価とレビュー数は、2026年10月23日時点の、全言語を対象にしたSteam250の集計です。Steam250は第三者の集計サイトです。公開前に最新の情報をご確認ください。

参考資料

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