エンジン比較

Unity中心、でも自社エンジンも多い? Steam人気サバイバル/クラフト/シム12タイトルの使用エンジン

Steam人気サバイバル・クラフト・シム12作品の使用エンジンを比較する記事のアイキャッチ

はじめに

サバイバル、クラフト、コロニー運営、工場建設。このジャンルには、広いワールドや多くのオブジェクトを扱い、変化する状態を保存しながら長く遊ぶ作品があります。作品の規模や設計によっては、それらの管理が性能上の課題になります。

この記事は、Steamで高く評価されているゲームの「使用エンジン」をジャンル別に調べる企画の一つです。

そこで今回は、Steamで高い評価を得ているサバイバル/クラフト/シム系から、個人〜中小規模のスタジオが開発した作品を中心に12タイトルを選び、使用エンジンを調べました。選定の基準は、2026年10月23日時点で、Steam上のレビューを集計するサイトSteam250の数値で、全言語のレビューが500件以上、かつ好評率が93%以上であることです。Steamストアの評価ラベルではなく、Steam250の数値を基準にしています。

調べてみると、Unityが最多である一方、自社エンジンを選んだ作品が目立つこと、そして技術基盤を見直した作品がいくつかあることがわかりました。

エンジン別に見る12タイトル一覧

タイトル使用エンジン
The ForestUnity
ValheimUnity
RaftUnity
SubnauticaUnity
Core KeeperUnity
Don’t Starve Together各版の技術基盤は未確認。前作Don’t Starveは自社C++エンジンとLua
Factorio自社エンジン(C++)
RimWorld通常版はUnity。1.7(不安定版ベータ)で自社エンジン「Waylith Engine」へ移行予定
Project ZomboidJava製(Wikipediaではライブラリとして LWJGL が記載)
TerrariaXNA系(初期から。現行版の技術基盤は未確認)
Stardew ValleyXNA → 2021年にMonoGameへ移行
SatisfactoryUnreal Engine(UE4 → 2023年にUE5へ移行)

作品ごとにUnityや自社エンジン、XNA系などの基盤が見られます。版によって異なる作品や未確認の作品があるため、一律には集計しません。

RimWorldは2026年10月23日時点の通常版ではUnityで、1.7ベータでは自社エンジンへの移行が進められています。

Unity組 — 3Dサバイバルの定番

The Forest、Valheim、Raft、Subnauticaの4本は、いずれも3Dのサバイバルゲームで、Unityで作られています。さらに2Dの探索型クラフトであるCore Keeperも、Unityを使っています。

このジャンルでUnityが多い理由について、公式の発言をまとめたものはなく、断定はできません。3Dでも2Dでも使える汎用性と、少人数でも複数のプラットフォームに展開しやすいことが背景にあるのではないか、というのが私の推測です。いずれも開発規模は中小のインディー〜中規模スタジオで、「Unityで大ヒット作を作れる」ことを示す事例が並んだ形です。

自社エンジン組 — 性能や長期運用を支える独自基盤

Don’t Starve Together

開発元のKleiは、Don’t Starveを自社開発のC++エンジンで作りました。このエンジンは複数のプラットフォームに移植されています。ゲームプレイのコードの大半はLuaで書かれており、移植性と試行錯誤のしやすさに役立つ一方で、処理速度には注意が必要とされています。アートは主にFlashで制作され、Kleiの独自アニメーション形式に書き出して使われています。サウンドはFMODです。

この説明は前作Don’t Starveについてのものです。Togetherの各版で同じ構成を使うかは確認できていません。

Factorio

Factorioの公式ブログによると、開発チームはUnityのような既存の大きなエンジンを使わず、自分たちでエンジンを作っています。初期の記事では、低レベルの描画などにAllegroというライブラリを使っていること、C++の経験が豊富なプログラマーを求めていることが語られています。のちの公式ブログでは、Allegroは最初のコミット以来エンジンの一部だったこと、描画部分を一から書き直し、ウィンドウ管理と入力はSDLに任せる計画であることが説明されています。

つまり、「自社エンジン」と言っても、既存のライブラリを土台にして、時間をかけて作り替えながら育ててきたものです。MODの記述にはLuaが使われています。

数万単位の機械や、ベルトコンベア上を動く無数のアイテムを処理する必要があるゲームなので、自分たちで基盤を細かく調整できることが役に立っているのかもしれません。ただし、これは私の推測で、公式の説明ではありません。

RimWorld — Unityから自社エンジンへ(移行中)

今回もっとも新しいニュースがこれです。PC Gamerの2026年10月13日付の記事によると、RimWorldはアップデート1.7でUnityから自社の「Waylith Engine」へ移行します。ただし、2026年10月23日時点では、1.7は不安定版(unstable beta)ブランチでテストされている段階で、通常版はまだ1.6(Unity)のままです。

Waylith EngineはLudeonの自社エンジンですが、完全にゼロから作られたものではありません。Ludeon公式によると、AhwooとRocketWerkzが共同開発したC#フレームワーク「BRUTAL」がWaylith Engineの開発を支えています。BRUTALは単体のゲームエンジンではなく、ソースが公開されたフレームワークです。

開発元は、移行後の利点として性能の改善を挙げ、自社の計測では2〜4倍の向上が見られたと説明しています。後半のコロニーでは約2.2倍の差が出たほか、1,500個のMODを読み込むと、従来の約14分に対して約6分で済んだと紹介されています。開発元によるとセーブデータは1.6と1.7の間で相互に読み込め、大半のMODは変更なしで動く見込みですが、環境によっては個別の確認が必要です。

長くUnityで運営されてきた作品が、性能改善を目指して自社エンジンへ移行する動きは、このジャンルを考えるうえで象徴的です。ベータ版の結果が、正式版でどう評価されるかが注目されます。

軽量なフレームワークやライブラリという選択

Project Zomboid

Project Zomboidは、Javaで書かれています。Wikipediaには、ライブラリとしてLWJGLが記載されています。ゲームエンジンというより、ライブラリを組み合わせて作るスタイルです。

XNA / MonoGame組 — 古い技術基盤から、新しい基盤へ

Terraria

TerrariaはMicrosoftのXNAフレームワークで作られました。XNAは、Microsoftが2013年に開発を終了した技術です。Terraria自体は現在も継続的に更新されていますが、現行版の技術基盤については、確認できた範囲の資料では明らかになっていません。

Stardew Valley

Stardew Valleyは、もともとC#とXNAで作られていましたが、2021年にMonoGameへ移行しました。作者のBarone氏は、将来にわたって使い続けられる状態にするためであり、MODが4GBを超えるメモリを使えるようになる点も利点だと語っています。

古いXNAからMonoGameへの移行は、新しいエンジンに乗り換えるというよりも、同じ系統の技術の新しい世代に移る堅実な選択だったと言えます。

Unreal Engine組 — 工場建設の大作

Satisfactory

Satisfactoryは、Unreal Engineで作られています。もともとはUE4で開発され、2023年のアップデート8でUE5へ移行しました。

ここからは私の見解ですが、3Dの広大な世界で工場を建てるという、見た目と規模の両方を求められるゲームで、Unrealが選ばれているのは自然な流れに見えます。

このジャンルから見えてくること

12タイトルを並べると、いくつかの傾向が見えてきます。

  • Unityは最多だが、独占ではない。 今回選んだ作品にはUnityのほか、自社エンジン、MonoGame、Java、Unrealなどの選択肢も並んでいる
  • 技術基盤を見直した例がある。 RimWorldは自社エンジンへの移行を進め、SatisfactoryはUE5へ更新した
  • 古い基盤を、同じ系統の新しい基盤に更新する例もある。 Stardew ValleyのXNAからMonoGameへの移行がその例

個人開発者への示唆

ここからは筆者の見解です。サバイバル/クラフト/シム系は、長期間プレイされるぶん、後から性能やMOD対応で苦労しやすいジャンルです。初期の段階では、使い慣れたエンジンで素早く作ることが何より大切です。

今回調べた中には、まず既存の基盤で作品を育て、必要になった段階で技術基盤を見直した例もありました。ヒット作の開発元でも、エンジンの移行には慎重に時間をかけています。


※使用エンジンは、公式発表、Wikipedia、報道記事、開発元のブログやフォーラム投稿をもとにまとめています。Steamの評価とレビュー数は、2026年10月23日時点で、全期間・全言語を対象にしたSteam250の集計を使用しています。RimWorldのWaylith Engineは、2026年10月時点では不安定版です。公開前に最新の情報をご確認ください。

参考資料

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