エンジン比較

RPG Makerが最多、でもそれだけではない — Steam高評価RPG/JRPGから選んだ15タイトルの使用エンジン

Steam高評価RPG・JRPG15作品の使用エンジンを比較する記事のアイキャッチ

この記事は、Steamで高く評価されているゲームの「使用エンジン」をジャンル別に調べる企画の一つです。

はじめに

RPGは、物語、戦闘、成長、探索といった要素が多いジャンルですが、1人で作られた作品が高く評価された例も目立ちます。

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選び方

Steam上のレビューを集計するサイトSteam250(Steamストアの評価ラベルとは別の、第三者による集計)を使い、2026年10月22〜23日時点の表示で、全言語のレビューが500件以上、かつ好評率が93%以上のタイトルを対象にしました。jrpgは22日、rpgとturn-based_combatは23日の表示を使い、3つのタグのページから、筆者が候補を選び、使用エンジンを示す資料が確認できた15本を載せています。この基準を満たす作品は他にもあり、15本が全体の統計ではありません。

  • 除外したもの: 大手の発売元(パブリッシャー、ゲームを販売する会社)や大規模スタジオのタイトル(Persona、Baldur’s Gate 3、Final Fantasy、Trailsなど)、これまでの記事で扱った作品、同じ開発元の続編や姉妹作(DELTARUNE、Finding Paradiseなど)
  • 例外として入れたもの: Clair Obscur: Expedition 33は、開発元のSandfall Interactiveが約30人の規模で、小規模とは言えません。Unreal Engine 5の例として入れました
  • 外したもの: 使用エンジンを示す資料が見つからなかった3本(Eternal Senia、Epic Battle Fantasy 5、Library Of Ruina)。出典が弱くても資料に記載があるものは、そのことを明記して載せています(LISA: The Painful)

これまでの記事で扱った作品の中にも、RPG Makerの作品があります(ホラー編のOMORI、OneShot、ミステリー/ビジュアルノベル編のThe Coffin of Andy and Leyley)。この記事の集計には含めていません。

用語

  • ゲームエンジン: 描画、物理演算、音、入力など、ゲームに共通する部分をまとめて提供する開発用ソフトです
  • RPG Maker: プログラミングをほとんどせずにRPGを作れる制作ツールです。XP、VX Ace、MVは世代の違いです
  • GameMaker: 2Dゲームの制作に使われるエンジンです。専用言語GMLやビジュアルツールで動きを作れます
  • 汎用エンジン / 自作エンジン: Unityのように、誰でも使える既製のものが汎用です。開発者自身が、そのゲーム向けに作る土台が自作です
  • オープンソース: ソースコードが公開され、ライセンスの条件に従って利用や改良、再配布ができる形のことです

調べた結果(先にまとめ)

筆者が選んだ15タイトルのうち、RPG Makerで作られた作品は最多の7本でした(うち1本は出典が弱いため後述)。次に多いのはUnreal Engineの2本(UE4とUE5)で、GameMaker、Unity、Godotが各1本、そして独自・独自寄りの基盤を使う作品が3本です。筆者が選んだ15本の範囲では、比較的少ないプログラミングでも制作を始めやすいRPG Makerで作られた、高く評価されたRPGが目立ちました。

エンジン別に見る15タイトル一覧

タイトル 開発元 使用エンジン
To the Moon Freebird Games RPG Maker XP(Windows版)
Fear & Hunger Miro Haverinen RPG Maker MV
Hylics Mason Lindroth RPG Maker VX Ace
Rakuen Laura Shigihara RPG Maker XP(オリジナル版)
In Stars And Time insertdisc5 RPG Maker MV
Look Outside Francis Coulombe RPG Maker
LISA: The Painful Dingaling Productions RPG Maker(バージョン未確認)
Undertale Toby Fox GameMaker Studio
Bug Fables Moonsprout Games Unity
Cassette Beasts Bytten Studio Godot
Clair Obscur: Expedition 33 Sandfall Interactive Unreal Engine 5
Wandering Sword The Swordman Studio Unreal Engine 4
Kenshi Lo-Fi Games OGREベース(独自改造の範囲は不明)
Noita Nolla Games 自作(Falling Everything、C++)
ASTLIBRA Revision KEIZO C++で自作ツール(エンジン名は不明)

RPG Maker組 — 7本

1人で作られた作品

  • Fear & Hunger: フィンランドの開発者Miro Haverinen氏が、ほぼ1人で約2年かけて作りました。Wikipediaに「RPG Maker MVで作られた」とあります。成人向けの表現を含む作品です
  • Hylics: Mason Lindroth氏の作品で、Wikipediaによると、RPG Maker VX Aceで約1年かけて作られました
  • Rakuen: Laura Shigihara氏の作品です。Wikipediaによると、2017年のオリジナル版はRPG Maker XPで作られました。その後、Switch版とPC版向けに、Go言語の2Dゲーム用エンジンEbitengineを基盤とした新しいエンジンが開発されました。旧PC版も利用できると、ベータ発表時に案内されています
  • In Stars And Time: insertdisc5ことAdrienne Bazir氏が1人で作りました。Wikipediaに「RPG Maker MVを使って開発した」とあり、発売元はArmor Games Studiosです
  • Look Outside: カナダの開発者Francis Coulombe氏の作品です。Wikipediaによると、itch.ioの1か月間のゲームジャム(短期間でゲームを作るイベント)Hawktober Horrors 2024への出品が始まりで、注目を集めて、Devolver Digitalの支援で完全版が作られました。エンジンはRPG Makerです

小さなチームの作品

To the Moonは、Freebird Gamesの作品です。Wikipediaによると、Windows版はRPG Maker XPで作られました。モバイルとコンソール版はUnityで、LinuxとmacOS版は、RPG Maker XPを再現したオープンソースのMKXPで動いています。同じ作品でも、プラットフォームごとに基盤が違う例です。

LISA: The Painful(出典が弱い)

作者Austin Jorgensen氏はGame Developerのインタビューで、制作にRPG Makerを使ったと語っています。ただし、そのインタビューでは製品のバージョンを確認できません。Wikipediaの基本情報欄はVX Aceとしていますが、出典の確認が必要というタグが付いているため、バージョンは未確認です。Austin Jorgensen氏が、デザイン、アート、脚本、作曲を担当した作品です。

GameMaker組 — Undertale

Wikipediaによると、Undertaleは、GameMaker Studioで作られました。Toby Fox氏は、一部のアートを除いて、脚本と音楽を含むほぼすべてを1人で作っています。幼い頃に兄弟とRPG Maker 2000でRPGを作っていたという話も紹介されています。コンソール版は、日本のローカライズ会社(ゲームを他の言語や地域向けに翻訳・調整する会社)8-4が担当しました。

汎用エンジン組 — Unity、Godot、Unreal Engine

Bug Fables(Unity)

パナマのMoonsprout Gamesの作品で、Wikipediaに「Unityで開発された」とあります。

Cassette Beasts(Godot)

2人のチーム、Bytten Studioの作品です。Godot公式のショーケースの記事によると、開発者のTom氏は、作業の効率が最優先事項のひとつで、30時間以上の内容があるオープンワールドRPGを、2人で作れたのはGodotのおかげだと語っています。試したエンジンはいくつかあったそうですが、前に使っていたエンジンの名前は明かされていません。

Clair Obscur: Expedition 33(Unreal Engine 5)

Wikipediaによると、開発は当初Unreal Engine 4で始まり、レンダリングとアニメーションの改善を理由に、Unreal Engine 5へ切り替えられました。開発元によると、取材時のコアチームは30人未満でした。制作には外部の協力者も参加しており、人数を作品全体の参加者数と同一視することはできません。

Wandering Sword(Unreal Engine 4)

Steamストアの説明文に、「Unreal Engine 4を使って、ピクセルアートの伝統的なグラフィックスを描いている」とあります。開発元はThe Swordman Studioで、発売元はSpiral Up Gamesです。Steam Deck HQのインタビューによると、チームは3人で始まり、13人まで増えたそうです。ドット絵調の2D風の見た目でも、エンジンは3D向けのUnreal Engineという例です。

独自・独自寄りの基盤 — Kenshi、Noita、ASTLIBRA Revision

3本のうち、エンジンを自作したと明言されているのはNoitaです。KenshiはOGREベースで独自改造の範囲が不明、ASTLIBRA RevisionはC++で自作ツールを使っているものの、エンジン名は確認できていません。

Noita

Game Developerの記事で、Petri Purho氏が「Falling Everythingという自作のエンジンがある」と述べています。エンジンはC++で書かれ、いくつかの外部ライブラリを使っているそうです。3人で作られた作品です。

Kenshi

Wikipediaの基本情報欄にはOGREと書かれています。開発者Chris Hunt氏によると、最初に選んだ別のエンジンの開発が止まったため、Ogreに切り替えました。独自改造の範囲は確認できていません。Chris Hunt氏が主に1人で作り、2013年に小さなチームを雇いました。開発期間は、Wikipediaでは12年とされていますが、引用された記事の題名は8年と食い違っています。

ASTLIBRA Revision

日本の開発者KEIZO氏が1人で作った作品です。Wikipediaによると、開発期間は16年とされていますが、引用された記事の題名は14年と食い違っています。RPGSiteのインタビューで、KEIZO氏は、Visual Basic(初心者向けのプログラミング言語)から始めて、処理速度を理由にC++に落ち着き、ツールはすべて自分で作ったと語っています。インタビューにはエンジンの名前が出ていないので、表では「エンジン名は不明」としました。

このジャンルから見えてくること

15本の範囲で言えることは、次のとおりです。他のジャンルとの数字の比較は、していません。

  • RPG Makerが最多。 今回選んだ7本のうち5本は、主に1人の開発者が制作した事例として紹介されている。音楽や移植などに他者が関わる場合もあり、LISAは出典が弱い
  • プラットフォームごとに基盤が違う例がある。 To the Moon(Windows版はRPG Maker XP、モバイル/コンソール版はUnity)やRakuen(Switch版はEbitengine)
  • 汎用エンジンも使われている。 Unreal Engineが2本(UE4とUE5)、Unity、Godotが各1本
  • 独自・独自寄りの基盤は3本。 Noitaは自作エンジンと明言されている。KenshiはOGREベースで独自改造の範囲は不明、ASTLIBRAはC++で自作ツールを作ったと語られている。2人以上のチームもあれば、1人の開発者もいる

実際に学び始めるなら

ここからは学習導線です。記事で紹介した作品と同じエンジンを自分でも触ってみたい場合、動画講座で画面を見ながら進める方法もあります。

  • Unityを学ぶ: Bug Fablesのように、2D表現を活かしたRPGでも使われています。2D・3Dの両方に対応する汎用エンジンです。

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  • Unreal Engineを学ぶ: Clair Obscur: Expedition 33やWandering Swordのように、3D表現や演出を重視するRPGで使われています。

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  • Godotを学ぶ: Cassette Beastsのように、小規模チームでも大きなRPGを作った例があります。

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※RPG Makerは、比較的少ないプログラミングでも制作を始めやすいツールです。まずゲームの仕組みを形にしたい場合は、RPG Maker系の制作ツールから始める方法もあります。

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個人開発者への示唆

ここからは筆者の見解です。RPGは、1人でも高く評価された作品を生めるジャンルで、制作ツールを選ぶ道が現実的な入口になっているように見えます。RPG Makerで作った作品が、その後ほかのエンジンに載せ替えられた例(To the Moon、Rakuen)もあり、最初に使うツールが最後まで決まりではない点も、参考になります。

一方で、KenshiやASTLIBRAには長い開発期間を伝える資料がありますが、年数には資料間の違いがあります。その長さを独自基盤だけの影響と断定することもできません。


※使用エンジンは、Wikipedia、Steamストアの説明文、Game Developerの記事、Godot公式のショーケース、RPGSiteのインタビューなどをもとにまとめています。LISA: The Painful(出典の確認が必要な記載)は出典が弱く、ASTLIBRA Revision(エンジン名は不明)とKenshi(自作かは不明)は、断定を避けています。Steamの評価とレビュー数は、全期間・全言語を対象にしたSteam250の集計で、rpgとturn-based_combatのページは2026年10月23日時点、jrpgのページは2026年10月22日付の表示でした。公開前に最新の情報をご確認ください。

参考資料

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