エンジン比較

Unity中心? Steam人気ホラー10タイトルの使用エンジンを調べてみた

Unity、Unreal Engine、自社エンジンなど、ホラーゲームの使用エンジンを比較する記事のアイキャッチ

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はじめに

ホラーゲームは、写実的な3D空間だけでなく、2Dの見下ろし視点や、限られた画面の切り替えだけでも怖さを作れます。では、Steamで高く評価されているホラーゲームは、実際にはどんなゲームエンジンで作られているのでしょうか。

この記事は、Steamで高く評価されているゲームの「使用エンジン」をジャンル別に調べる企画の一つです。

今回は、Steamで評価の高いホラーゲーム10タイトルを選び、使用エンジンを調べました。内訳は、Unityが5タイトル、Unreal Engineが2タイトル、自社エンジンが2タイトル、Clickteam Fusionが1タイトルです。

今回調べた10タイトル

タイトル使用エンジン初出年
PhasmophobiaUnity2020(早期アクセス)
Lethal CompanyUnity2023(早期アクセス)
DarkwoodUnity2014(早期アクセス)/2017(正式版)
SignalisUnity2022
Iron LungUnity2022
OutlastUnreal Engine 32013
VisageUnreal Engine 42018(早期アクセス)/2020(正式版)
Amnesia: The Dark Descent自社エンジン(HPL Engine 2)2010
SOMA自社エンジン(HPL Engine 3)2015
Five Nights at Freddy’sClickteam Fusion 2.52014

選定条件は、Steamの評価が「非常に好評」以上、レビュー数500件以上、販売元がMicrosoft、Sony、Sega、Capcomなどの大手ゲーム会社ではないことです。Steamの評価とレビュー数は2026年10月18日に確認し、全期間・全言語・購入方法を問わない全レビューを基準にしました。

エンジン名は、開発元の公式発表、開発者インタビュー、Steamストア、Wikipediaなどの公開情報で確認しています。タイトルごとの出典は記事末尾にまとめています。

Unity組 — 2Dから協力型ホラーまで

今回もっとも多かったのがUnityで、10タイトル中5タイトルでした。Unityは2Dにも3Dにも使える汎用ゲームエンジンで、ゲームの動きや処理を書く際には主にC#を使います。

Phasmophobia

Kinetic Gamesが開発し、2020年9月に早期アクセスで発売されました。2026年10月18日時点でもSteamでは早期アクセスです。Unity公式では、プレイヤーのマイクの声を利用する音声認識機能もUnity上で作られていると紹介されています。

Lethal Company

Zeekerssが一人で開発し、2023年10月に早期アクセスで発売されました。4人で遊べるオンライン協力型ホラーでも、Unityが使われています。

Darkwood

Acid Wizard Studioが開発した見下ろし視点の2Dホラーです。2014年に早期アクセスが始まり、2017年に正式版が発売されました。3Dだけでなく、2DのホラーにもUnityが使われている例です。

Signalis

ドイツの2人組スタジオrose-engineが開発し、2022年に発売されました。平面と立体の表現を組み合わせた見下ろし視点が特徴で、Steamでは3Dキャラクターアニメーションも使われていると紹介されています。

Iron Lung

David Szymanskiが開発し、2022年に発売されました。小さな潜水艦の内部という限られた空間だけで進むホラーです。作者は別作品DUSKについて、使い慣れていたことを理由にUnityを選んだと語っています。

Unreal Engine組 — 写実的な3D空間を作る

Unreal Engineを使った作品はOutlastとVisageの2タイトルでした。どちらも、写実的な3D空間を歩き回るタイプのホラーです。

Outlast

Red Barrelsが開発し、2013年に発売されました。エンジンはUnreal Engine 3です。続編のOutlast 2も同じUE3を使い、その後のThe Outlast TrialsではUE4へ移行したと開発元インタビューで説明されています。

Visage

SadSquare Studioが開発し、2018年に早期アクセス、2020年に正式版が発売されました。エンジンはUnreal Engine 4です。写実的な家の中を探索する3Dホラーで、Unreal Engineの採用例として分かりやすい作品です。

自社エンジン組 — HPL Engineを育て続ける

Amnesia: The Dark DescentとSOMAは、どちらもFrictional Gamesの自社エンジンHPL Engineを使っています。自社エンジンとは、ゲーム会社などが自分たちで開発・改良しながら使うゲームエンジンです。

Amnesia: The Dark Descent

2010年に発売され、HPL Engine 2が使われています。Penumbraシリーズで使われた初代HPL Engineから改良された世代です。

SOMA

2015年に発売され、HPL Engine 3が使われています。その後もHPL Engineは改良され、Amnesia: RebirthやAmnesia: The Bunkerへ引き継がれました。同じスタジオが作品を重ねながら技術基盤を育ててきた例です。

Clickteam Fusion組 — 画面の切り替えで怖さを作る

Five Nights at Freddy’s

Scott Cawthonが一人で開発し、2014年に発売されました。使用ツールはClickteam Fusion 2.5です。監視カメラの画面を切り替える仕組みを中心に怖さを作っており、自由に歩き回れる3D空間がなくてもホラーは成立することを示しています。

このジャンルから見えてくること

今回選んだ10タイトルを見ると、ホラーゲームの作り方とゲームエンジンにはいくつかの違いが見えてきます。

  • Unityは最多だが、作風は一つではない。 協力型3Dホラー、2D見下ろし型、狭い空間だけで進む作品まで幅広く使われている
  • 写実的な3DホラーではUnreal Engineの採用例がある。 OutlastとVisageはいずれも3D空間を歩き回るタイプの作品
  • 自社エンジンを長く育てるスタジオもある。 Frictional GamesはHPL Engineを世代ごとに改良してきた
  • 3D空間がなくても怖さは作れる。 DarkwoodやFive Nights at Freddy’sのように、2Dや画面切り替えを使った作品も高く評価されている

個人開発者への示唆

ここからは筆者の見解です。ホラーゲームでは、最初に「どんな方法で怖さを作りたいか」を決めると、エンジンを選びやすくなります。

  • 2Dや3Dを問わず、まず形にしたいならUnity。 今回の10作品ではもっとも採用例が多く、幅広い表現に使われています
  • 写実的な3D空間を重視するならUnreal Engine。 OutlastやVisageのような方向性を考える場合の候補になります
  • 自社エンジンは最初の1本向けではありません。 自分たちで技術基盤を整備・改良し続ける負担があります
  • 画面構成を限定する方法もある。 Five Nights at Freddy’sのように、自由移動を作らずにゲーム性と恐怖を成立させる例もあります

実際に学び始めるなら

記事で紹介した作品と同じエンジンを自分でも触ってみたい場合、動画講座で画面を見ながら進める方法もあります。

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参考にした情報源

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