実践ガイド

【Godot 4.7】Brotato風ゲームを公開する前のチェックリスト

【Godot 4.7】Brotato風ゲーム開発を7本に再構成する:公開前チェックリストのアイキャッチ

Godotのエディタで動いたゲームでも、別の環境で開いたときに同じように動くとは限りません。公開前は、プロジェクトの読み込み、基本操作、ゲーム進行、セーブ、エクスポート後の動作を順番に確認します。

統合版プロジェクトを確認対象にする

この企画の機能をまとめた配布物はauto_attack_final_verified.zipです。自動攻撃、敵HP、敵種類、ウェーブ、経験値ジェム、吸引範囲、強化候補、ビルドボーナス、HP、ゲームオーバー、ポーズ画面、2つのセーブスロット、バックアップ、チェックサム、セーブ自動テストを同じプロジェクトへ収録しています。

配布ZIPと各記事のコード例には、経験値や回復、セーブ処理など一部に差があります。各記事の「統合版プロジェクトとの対応」も確認してください。記事ごとのコードは機能を段階的に追加するためのものなので、ファイル全体の行数やUI構成は記事によって異なります。この記事では、統合版をGodot 4.7で開き、F5で起動して各項目を確認します。エクスポート後の動作は、配布先の環境で最後に確認してください。

配布ZIPのREADMEでは静的な確認を記録しています。このZIPと同一の内容について、Godot上での実機プレイの記録は今回の照合では確認できていません。エクスポート後の動作は環境に依存するため、配布先で必要に応じて確認してください。

統合版プロジェクトをダウンロードする

配布する最終版はauto_attack_final_verified.zipです。解凍後、Godot 4.7のプロジェクト一覧でproject.godotを指定してインポートし、F5で起動してください。ZIPには、作業中に生成される.godotフォルダーやセーブデータは含めていません。

配布ZIPは次のリンクからダウンロードできます。

auto_attack_final_verified.zip をダウンロード

まず新しい環境でプロジェクトを開く

最初に、作業中の環境に依存していないかを確認します。

  • project.godot をGodot 4.7で開く
  • メインシーンが設定されている
  • F5でゲームを起動できる
  • スクリプトの構文エラーや、シーン参照の欠落がない
  • 起動直後にプレイヤーとゲーム画面が表示される

エディタ上で現在のシーンだけを実行するF6と、プロジェクト全体を起動するF5は確認結果が異なります。公開前は、必ずF5で最初から起動してください。

基本操作と自動攻撃を通して確認する

起動できたら、最初の1分間でゲームの中心部分を確認します。

  • 矢印キーでプレイヤーが上下左右に移動する
  • カメラがプレイヤーを追い、画面外へ置き去りにしない
  • 敵が一定間隔で出現し、プレイヤーへ近づく
  • プレイヤーの自動攻撃が発生する
  • 弾が敵に当たったとき、敵の状態が変化する
  • 敵を倒したあと、経験値ジェムを回収できる

移動しているのに画面上の位置が変わらない場合は、入力設定だけでなく、Camera2Dの追従範囲も確認します。カメラが動いていると、プレイヤーの移動を見落とすことがあります。

レベルアップと強化候補を確認する

経験値がたまったときに、ゲーム進行が正しく切り替わるかを見ます。

  • 経験値ゲージが増える
  • 必要な経験値に達するとレベルアップする
  • 強化候補が表示される
  • 候補を選ぶと、攻撃力や攻撃速度などの値が変化する
  • 最大値に達した強化や、対象外の候補が不自然に表示されない
  • 強化後も敵の出現と自動攻撃が再開する

レベルアップ画面を閉じたあとにタイマーや入力が止まる場合は、ポーズ解除の処理と、停止したタイマーが再開されているかを確認します。

HP・回復・ゲームオーバーを確認する

ダメージを受けたときの流れは、通常プレイとゲームオーバーの両方で確認します。

  • 敵との接触でHPが減る
  • 回復アイテムや回復強化でHPが戻る
  • HPが0になったとき、ゲームオーバー画面が表示される
  • ゲームオーバー後に敵や攻撃の処理が残らない
  • リスタートで初期HP、経験値、レベル、敵の状態が初期化される
  • ニューゲームは確認後、選択中スロットの削除を試みてシーンを再読み込みする。現行コードは削除の成否を確認せず、失敗しても画面通知がないため、必要なデータは事前に保管し、削除後に保存状態を確認する

ゲームオーバー後も敵が動き続ける場合は、敵の処理だけでなく、スポーンタイマー、攻撃タイマー、入力受付をまとめて停止できているか確認します。

セーブとロードを再起動後に確認する

セーブ機能は、同じプレイ中に保存できるだけでは不十分です。ゲームを終了してから、もう一度起動して確認します。

  • 複数のセーブスロットを作成できる
  • スロットごとに別の進行状態を保存できる
  • 上書き保存の対象を間違えない
  • ロードすると、レベルや強化などの状態が戻る
  • 不要なスロットを削除できる
  • バックアップから復元できる
  • 保存ファイルがない場合も、エラーで起動不能にならない

保存ファイルの形式を変更した場合は、旧バージョンのデータも確認します。チェックサムが一致しないデータや未対応バージョンを読み込んだときは、壊れた状態で続行せず、利用者に再試行や別スロットを案内できる状態にします。

自動テストとエクスポート後の動作を確認する

開発中に通ったテストが、公開用の実行ファイルでも通るとは限りません。

  • セーブとロードの自動テストを実行する(統合版のテストはバックアップ作成までで、バックアップからの復元は別途手動で確認する)
  • テスト結果と履歴を確認できる
  • デバッグ用の表示をリリース版で隠せる
  • 対象プラットフォームへエクスポートできる
  • エクスポートしたゲームを、Godotを起動していない環境で実行する
  • 入力、攻撃、ゲームオーバー、ロードをもう一度確認する

エクスポート後だけ発生する問題を見つけるには、開発環境に残った一時ファイルや設定に依存しないテストが必要です。

起動手順と確認事項

このプロジェクトを試すときは、次の手順で起動してください。

  • Godot 4.7でプロジェクトを開く
  • project.godotをインポートしてF5で起動する
  • 矢印キーでプレイヤーを操作する
  • 初回起動時は新しい状態から始まる
  • セーブデータはポーズ画面のセーブ操作で作成される
  • エクスポート後の動作は、実行環境によって異なる

まとめ

公開前の確認では、エディタで一度動いたかだけでなく、最初から起動して最後まで遊べるか、再起動後もデータを復元できるかを見ます。特に入力、カメラ、ゲームオーバー、セーブ、エクスポート後の動作は、短い通しプレイでまとめて確認すると問題を見つけやすくなります。

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