※本記事にはアフィリエイトリンクが含まれています。
『Silent Hill f』は、長年愛されてきたホラーゲームシリーズの最新作です。今回は、その開発陣が世界最大級のゲーム開発者向けカンファレンス「GDC(Game Developers Conference)」のセッションで語った、”恐怖”を生み出すデザインの考え方を紹介します。
GDCの公式YouTubeチャンネルが公開したセッションクリップ「Defining Horror as Tension」の中で、『Silent Hill f』の開発に携わったAl Yang氏は、恐怖を定義するものとして、ゲームプレイの「テンション(緊張感)」を挙げました。詳細はGDC公式YouTubeのクリップ、およびフルセッションが公開されているGDC Vaultで確認できます。
クリップで示されたのは、恐怖において緊張感を重視する考え方です。以下はそこから考えられる一般的な演出例で、講演でそれぞれの手法が説明されたと確認できたものではありません。
- ジャンプスケア(驚かし演出)に頼りすぎず、プレイヤーの緊張状態をできるだけ長く持続させる設計を優先する
- 視界の制限や限られたリソース管理など、プレイヤーから「コントロール感」を意図的に奪う演出を組み込む
- 敵の出現タイミングやイベントのペース配分をあえて予測しづらくし、プレイヤーを常に警戒させる
- 音響効果や環境デザイン(照明・音の反響など)を緊張感の維持と連動させ、視覚以外からも恐怖を伝える
💡 テンションデザイン
プレイヤーが「次に何か起こるかもしれない」と感じ続けるように、恐怖や緊張の状態を演出全体で持続させる設計手法。単発の驚かしよりも、じわじわとした不安感の積み重ねを重視する考え方で、ホラーゲームに限らずサスペンス要素のある作品全般に応用できる。
このニュースから考えられることをまとめます。
✅ ホラー以外のジャンルでも、緊張感の演出はプレイヤーの没入感を高めるヒントになる
✅ 単発の驚かしと持続的な緊張を組み合わせることも、演出を考える際の選択肢になる
⚠️ 緊張感を強めすぎるとプレイヤーが疲弊してしまい、離脱につながるリスクもあるため、緩急のバランス設計が重要になる
学ぶならこの講座
※本リンクはアフィリエイトリンクです。
まとめ
- 『Silent Hill f』開発陣がGDCのセッションで、恐怖を考えるうえで「緊張感」を重視すると語った
- 視界制限・予測しづらい展開・音響演出は、緊張感を生み出すために考えられる一般的な方法
- ホラー以外のジャンルにも応用できる考え方であり、プレイヤーを疲弊させない緩急のバランス設計が鍵になる
ソース: GDC公式YouTube
