開発ニュース

【初心者OK】『キングダムカム・デリバランスII』の街クッテンベルク、GDCで語る大規模NPC設計の裏側

※本記事にはアフィリエイトリンクが含まれています。

そもそも『キングダムカム・デリバランスII』とは?

チェコのWarhorse Studiosが手がける、中世ボヘミアを舞台にしたオープンワールドRPGです。史実を参考にした作り込みで知られ、続編では実在する中世都市クッテンベルク(現在のチェコ・クトナー・ホラ)が物語の中心舞台になっています。

ニュース概要

GDC Festival of Gamingで公開されたセッション映像が、gamedev.netで紹介されました。内容は、クッテンベルクの規模や人口密度が同作の設計上の重要な制約の一つになったというもの。多数のNPCや、史実に基づいた街並みを扱うため、開発チームがどのような制約と向き合ったかが語られています。詳細はgamedev.netの記事で確認できます。

講演の主な要点

  • 「街の規模」自体がゲーム全体の設計を決める起点になった、という異例の開発アプローチ
  • 多数のNPCを扱うゲームでは、ストリーミングやAI、ナビゲーションなど各システムの制約を検討する必要がある
  • 「NPCを増やす」ことは単なるコンテンツ量の問題ではなく、シミュレーション全体のアーキテクチャに直結する
  • 本セッションは、『キングダムカム・デリバランス』シリーズ全体で数千人のNPCを支える技術を扱う、より大きな講演の一部として位置づけられている

💡 NPCシミュレーション

ゲーム内の非プレイヤーキャラクター(NPC)に生活スケジュールや行動パターンを持たせ、まるで実在するように振る舞わせる仕組みです。人数が増えるほど処理負荷が高くなるため、街の設計段階から負荷を見込んだ工夫が欠かせません。

このニュースから考えられること

✅ 「街や世界のスケール」を先に決めてから逆算的にシステムを設計する手法は、大規模なオープンワールド制作の参考になる

✅ NPCの密度と処理負荷のトレードオフを早期に把握しておくことで、開発後半での手戻りを減らせる

⚠️ 個人・小規模チームがそのまま真似るのは難しく、自分のプロジェクト規模に合わせた縮小版の工夫が必要

学ぶならこの講座

※本リンクはアフィリエイトリンクです。

👉 ゲームプログラミング入門講座

まとめ

  • クッテンベルクの規模や人口密度が設計上の重要な制約になった
  • 大量NPCを支えるには、街づくりとエンジン側の制約を同時に解決する必要がある
  • スケールから逆算する設計思想は、規模を問わずオープンワールド制作のヒントになる

ソース

UNESCOのクトナー・ホラ紹介 / GameDev.net

← 記事一覧・検索