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Jolt Physicsは、オープンソースで公開されている物理演算エンジンです。C++で書かれており、キャラクターの当たり判定や物体同士の衝突、布や髪の毛の揺れなど、ゲーム内のリアルな動きを計算するために使われます。商用利用も可能な緩やかなライセンスで無料で利用できることから、個人開発から大手スタジオの商用タイトルまで、採用の幅が広がっているエンジンです。近年は大規模タイトルの一部でも採用例が報告されており、注目度が高まっています。
そのJolt Physicsが、最新バージョン「5.6.0」にアップデートされました。今回の目玉は、GPUで動くストランドベースの毛髪シミュレーション機能が追加されたことです。公式リリースノートでは開発途上とされ、計算用の毛と描画用の毛を使い分けます。あわせて摩擦の計算方法が刷新され、公式のPyramidテストでは15%の高速化とメモリ40%減が示されたほか、ラグドール(キャラクターが崩れ落ちるような物理挙動)の位置と速度を使った制御の追加や、glTFの物理拡張KHR_physics_rigid_bodiesにおける拘束モーターへの対応も行われています。詳細はこちらの記事で確認できます。
今回のアップデートの主な変更点は次のとおりです。
- GPUを利用するストランドベースの毛髪シミュレーション機能を新規追加。開発途上で、環境との衝突は当時ConvexHullとCompoundShapesに限定
- 摩擦の計算手法を刷新。公式のPyramidテストで高速化を確認
- ラグドール制御システムの挙動を改善
- glTF物理拡張の拘束モーターに対応
- オープンソースかつ無料ライセンスのため、個人開発でも導入しやすい
💡 ストランドベースシミュレーション
髪の毛や毛皮などを、線状のストランドとして扱う物理演算の手法。描画用の毛すべてを個別に計算するとは限らない。動きや計算コストは、モデルやシミュレーションの設定によって異なります。
このニュースから考えられることをまとめます。
✅ キャラクターの髪の毛表現の選択肢が増える。見た目や性能は設定と環境で確認する
✅ 無料のオープンソースエンジンで高度な物理表現が使えるため、個人・小規模チームでも導入しやすい
✅ 処理負荷を抑える最適化も同時に進んでおり、表現力と軽量さの両立が期待できる
⚠️ 毛髪機能は開発途上で、計算負荷や対応範囲の確認が必要になる
物理エンジンの仕組みや導入方法を基礎から学びたい方は、ゲームプログラミングの体系的な講座で理解を深めるのもおすすめです。当たり判定や衝突処理の基本を学んでおくと、こうしたアップデート内容もより深く理解できるようになります。
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まとめ
- オープンソース物理エンジン「Jolt Physics」がv5.6.0に更新
- ストランドベースの毛髪シミュレーションを新規搭載
- 摩擦計算の刷新やラグドール改善、glTF物理拡張への対応も実施
ソース: Jolt Physics公式リリースノート / ゲームメーカーズ
